هشدار! سبک و مکانیزم را با یکدیگر اشتباه نگیریم
سبک، واژهایست که بیشتر از مکانیزم در مورد آن شنیدهایم و شاید به این دلیل باشد که در خیلی از حوزهها به کار میرود. سبک این فیلم اکشن است؛ این نقاشی به سبک کوبیسم کشیده شدهاست؛ این بازی در سبک آرپیجیست. اما مکانیزم چی؟ آیا مکانیزم همان سبک بازی است؟ چرا خیلیها این دو را با یکدیگر اشتباه میگیرند؟ اصلا فرقشان در چیست؟ این مطلب را دنبال کنید تا به این سوالات پاسخ دهیم.
خب مشخص است که مکانیزم و سبک تفاوت دارند و اگر برخی این دو را با یکدیگر اشتباه میگیرند احتمالا به این دلیل است که به وسیلهی هر دو، یک بازی را معرفی میکنیم. مثلا میگوییم این یک بازی یک ادونچر فوقالعاده است. یا این بازی یک دک بیلدینگ بینظیر است. و دقیقا از هر دو برای دسته بندی بازیها استفاده میشود. اما اصلا چرا دو راه برای دستهبندی وجود دارد؟ خب باید بگویم اینطور نیست که این دو قرارداد صرفا به جهت دستهبندی بازیها تشکیل شدهباشند. در حقیقت سبک یک بازی، فضا، حال و هوا و اتمسفر آن بازی را معرفی میکند و مکانیزم آن، شیوههای تعامل بازیکن با بازی را مشخص میسازد. خب اینها یعنی چه؟ برای توضیح بیشتر، بهتر است هر دو را شرح دهیم. البته قصد نداریم در این مقاله تعریفی کتابی از این دو مفهوم ارائه کنیم. بلکه میخواهیم با هم به یک تصور ذهنی درست از کلیت هر یک برسیم.
سبک
همانطور که گفتیم، سبک، فضا و اتمسفر یک بازی را معرفی میکند. مثلا وقتی از ادونچر صحبت میشود میدانیم که با یک بازی با کلی ماجرای مختلف، فضاهای متغیر و نقشهای پر از راه، ماجراجویی و مکانهای مخفی روبهرو خواهیم بود. یا وقتی میگویم اکشن، یعنی قرار است کلی اتفاقات هیجانانگیز از جنس تعقیب و گریز، تیراندازی، انفجار و... را تجربه کنیم. یک بازی پازل، پر از معماهای سخت خواهد بود و یک بازی ترسناک، ما را تا حد مرگ خواهد ترساند. در گذشته سبکها بسیار محدودتر بودند اما با گذشت زمان، هر سبک به شاخههای ریزتری تقسیم شد. برای مثال، در گذشته به هر بازی که ما را میترساند میگفتند ترسناک و فرقی نمیکرد ارواح عامل ترس ما هستند یا زامبیها. اما با گذشت زمان، وقتی کمپانیها دیدند بازیهایی که محورشان موجودی به نام زامبیست، طرفدار زیادی دارد، آن را به عنوان یک سبک مستقل معرفی کردند. با این حرکت، بازیکن وقتی با چنین بازیای مواجه میشود، دیگر میداند قرار است با کلی زامبی سر و کله بزند و اگر به همچین سبکی علاقه داشته باشد، در تجربهی آن درنگ نخواهد کرد. حال آنکه ممکن است یک بازی در سبک زامبیها دیگر حتی ترسناک نباشد.
تمام این توضیحات به این معنی نیست که هر بازی فقط در یک سبک خلاصه میشود. بلکه برعکس، یک بازی میتواند چندین سبک را در خود جای داده باشد. یک بازی هم میتواند ماجراجویی داشته باشد، هم مملو باشد از بخشهای اکشن و هیجان انگیز. هم ترسناک باشد و هم کلی پازل یا معمای سخت برای حل شدن ارائه دهد. بیایید ابتدا یک مثال از دنیای ویدیوگیمها بزنیم. اگر جی تی ای (GTA) را بازی نکرده باشید هم احتمالا در مورد آن بسیار شنیدهاید. جی تی ای را یک اکشن/ادونچر عالی معرفی میکنند. همچنین که آن را میتوان در نقش آفرینی نیز جای داد. در این بازی شما در یک شهر بزرگ، رها هستید و به هر جای آن که بخواهید میتوانید سفر کنید و همین کافیست تا بفهمیم چرا این بازی را در دستهی ادونچر جای میدهند. در این میان اما، بسیار پیش میآید که شما در این بازی درگیر تعقیب و گریز، تیراندازی و مبارزه شوید و فرق ندارد اگر در حال ماجراجویی باشید یا گذراندن مراحل بازی که خب این هم میشود اکشن ماجرا و در کل این دو سبک کل اتمسفر این بازی را تشکیل میدهد. همچنین که شما کنترل اعمال شخصیت بازی را بر عهده دارید، میتوانید شخصیت خود را ارتقا دهید، برایش لباس و مدل موی دلخواه انتخاب کنید و درگیر مسائل و داستان آن شخصیت شوید و همینها کافیست که نقش آفرینی (RPG) را در آن مشاهده کنید.
در دنیای بردگیمها نیز این سبکها وجود دارند و شما پیش از تجربه ی یک بازی با مرور سبکهایش، میتوانید به اتمسفر بازی و هرآنچه قرار است با آن مواجه شوید پی ببرید و البته در دنیای بردگیمها نیز به مرور سبکها جزئیتر شدند. مثلا در حال حاضر ما سبکی به نام مافیا داریم و هر بازی که دارای مضامین و سناریوهای مربوط به سازمانهای جنایی باشد، در این سبک جای میگیرد. برای مثال چندی پیش یک بازی به نام توباگو (Tobago) را تجربه کردم. بازیای که در سال 2009 عرضه شد و به سرعت محبوب گشت. اما پیش از هر چیز، این بازی با این سه سبک معرفی میشود: ادونچر (Adventure)، دداکشن (Deduction) و اکسپلوریشن (Exploration). با دیدن این سه سبک، حتی اگر بازی را تجربه نکرده باشیم، خواهیم فهمید که اولا با یک بازی ماجراجویانه مواجه هستیم. یعنی قرار است در این بازی به ماجراجویی بپردازیم و به اقصی نقاط آن سرکشی کنیم تا به هدف بازی برسیم. دوما در این بازی، حذف کردن عمل مهمی محسوب میشود و احتمالا قرار است با حذف یک سری آیتم، آن هم در حالی که به ماجراجویی خود میپردازیم، به هدفی که بازی دنبال میکند برسیم. در نهایت نیز اکتشاف که فکر نکنم نیازی به توضیح داشته باشد و همانطور که از اسمش مشخص است، باید یک سری چیزها را کشف کنیم. پس احتمالا ما با یک بازی طرف هستیم که در آن ماجراجویی خواهیم کرد، آیتمهای مختلف را حذف خواهیم نمود تا به اکتشافاتی مهم برسیم. حال و هوای بازی مشخص شد، نه؟ اکنون بازی را برای شما شرح خواهم داد:
بازی توباگو به این صورت است که شما به همراه دیگر بازیکنان در یک جزیره ناشناخته حضور دارید و هدفتان یافتن گنجهای پنهان در این جزیره است. در ابتدای بازی، هر کدام از شما تکههایی از نقشهی گنجها را در اختیار دارید و با چیدن این تکهها در کنار یکدیگر و به کمک دیگر بازیکنان، سرنخهایی از مکان گنج پنهان شده به دست میآورید. یافتن سرنخها و قرار دادن تکههای نقشه در کنار هم موجب میگردد که رفته رفته مکانهایی که احتمال حضور گنج در آنها کمتر است، حذف گردد و تا جایی ادامه پیدا میکند که تنها یک مکان باقی بماند که در اینجا مشخص میشود این مکان، همان مکانیست که گنج در آن مخفی شده و حالا هر بازیکن که اول به آن برسد، آن را بر می دارد و هر کس به میزان کمکی که برای یافتن گنج ارائه داده، سهمی از آن را از آن خود خواهد نمود. بازی نیز جایی تمام میشود که تمام تکههای نقشه، استفاده شود و همهی سرنخها یافت شود. در نهایت هر کس که میزان بیشتری گنج به دست آورده باشد، برنده خواهد بود. هرچند بازی آنقدر سرگرم کننده است که برد و باخت در آن خیلی اهمیتی ندارد. به وضوح میبینیم که همان ابتدا و پیش از آنکه حتی جعبهی بازی را باز کنیم، با تنها سه کلمه، به یک تصور کلی از اتمسفر بازی و کارهایی که در آن قرار است انجام دهیم میرسیم.
اکنون فکر میکنم که به خوبی فهمیدیم سبکها قرار است چه اطلاعاتی از یک بازی را به ما منتقل کنند و چه کمکی به ما خواهند کرد و چطور بازیهای مختلف را در دستههای گوناگون جای خواهند داد. اما با این حساب، تکلیف مکانیزمها چه میشود؟
مکانیزم
گفتیم که سبکها قرار است یک تصور کلی از حال و هوا و اتمسفر و اتفاقاتی را که در یک بازی قرار است تجربه کنیم، به ما منتقل کند. اما مکانیزمها چه وظیفهای دارند؟ مکانیزمهای یک بازی به ما اطلاعاتی در مورد چگونگی انجام آن بازی را خواهد داد. وقتی یک بازی در سبک ادونچر جای میگیرد، یعنی در آن قرار است به ماجراجویی بپردازیم. اما این جا یک سوال پیش میآید: چطور؟ اینجاست که مکانیزمهای بازی به این سوال پاسخ خواهند داد.
همان بازی توباگو را در نظر بگیرید. فهمیدیم که در این بازی قرار است ماجراجویی کنیم، آیتمهایی را حذف کنیم و به اکتشاف بپردازیم و با مرور سبکهایی که بازی در آن قرار گرفته است، به این مسائل پی بردیم. اما همچنین این بازی با این مکانیزمها نیز معرفی میگردد: گرید موومنت (Grid Movement)، هند منیجمنت (Hand Management)، هگزاگون گرید (Hexagon Grid)، مدولار بورد (Modular Board)، پوش یور لاک (Push Your Luck) و دداکشن (Deduction). خب اینها یعنی چه؟
گرید موومنت، یعنی حرکت در یک شبکه. این مکانیزم، روش ماجراجویی در این بازی را مشخص میکند و به این صورت است که برای انجام ماجراجویی خود باید در شبکهای از مکانها حرکت کنیم. همچنین هند منیجمنت، مکانیزمیست که مشخص میکند در این بازی با دستهای از کارتها مواجه هستیم که قرار است ما را به کارتهایی دیگری حاوی جایزه و امتیاز برساند. خب این مکانیزم هم به چگونگی ماجراجویی، حذف و اکتشاف میپردازد. پس تا اینجا ما با یک بورد مواجه هستیم که باید در آن حرکت کنیم و کارتهایی در اختیار داریم که با استفاده از آن به امتیازهای مهمی خواهیم رسید.
هگزاگون گرید، نوع بورد بازی را مشخص مینماید و همانطور که از اسم آن پیداست، بورد بازی بر اساس شکل هندسی هگزاگون (شش ضلعی) طراحی شدهاست. مدولار بورد نیز به شکل بورد بازی و چگونگی آماده سازی آن اشاره میکند. یعنی بورد بازی از چند تکه تشکیل شده که آنها را باید به یکدیگر متصل کنیم تا برای شروع بازی آماده گردد. در ادامه، مکانیزم پوش یور لاک به ما میفهماند که در این بازی شانس هم دخیل است و احتمالا ما باید در برخی قسمتها ریسک کرده و شانس خود را امتحان کنیم.
اما دداکشن چی؟ ما این واژه را هم در سبکها دیدیم و هم در مکانیزمهای بازی. آیا چنین چیزی ممکن است؟ بله! در حقیقت روش حذف کردن، یک مکانیزم است که در بازیهای زیادی استفاده میشود و آنقدر محبوب است که خود به یک سبک مجزا تبدیل شدهاست. همانطور که اشاره کردیم، زمانی حضور زامبیها در یک بازی آنقدر محبوب شد که از جایی به بعد، آن را یک سبک مجزا در نظر گرفتند. همین اتفاق برای برخی از مکانیزمها نیز رخ دادهاست و دداکشن یا حذف کردن آیتمهای مختلف برای رسیدن به هدف بازی، اکنون خود سبکی مجزا محسوب میگردد.
پس با تمام این توضیحات میتوانیم به طور خلاصه اینطور بیان کنیم که سبکها قرار است به اتمسفر و جنس اتفاقات یک بازی اشاره کنند و مکانیزمها به چگونگی انجام بازی و نحوهی تعامل بازیکنان با آن. اما باید این موضوع را در نظر گرفت که برای استفاده از این عناصر به جهت پی بردن به اطلاعاتی از آنچه که در بازی انتظارمان را میکشد، آن هم پیش از تجربهی آن ، نیاز است این سبکها و مکانیزمها را بشناسیم. اما جای نگرانی نیست. ما در مقالههای دیگری، در حال معرفی و آموزش انواع سبک و مکانیزم هستیم.
در آخر نیز، شما با انجام بازیهای مختلف و تجربهی انواع سبکها و مکانیزمها، موارد مورد علاقهی خود را پیدا خواهید کرد و اینجاست که این عناصر به شما این امکان را خواهد داد که پیش از خرید یا تجربهی یک بازی تا حدی متوجه شوید که آیا از آن خوشتان خواهد آمد یا خیر.
سبک، واژهایست که بیشتر از مکانیزم در مورد آن شنیدهایم و شاید به این دلیل باشد که در خیلی از حوزهها به کار میرود. سبک این فیلم اکشن است؛ این نقاشی به سبک کوبیسم کشیده شدهاست؛ این بازی در سبک آرپیجیست. اما مکانیزم چی؟ آیا مکانیزم همان سبک بازی است؟ چرا خیلیها این دو را با یکدیگر اشتباه میگیرند؟ اصلا فرقشان در چیست؟ این مطلب را دنبال کنید تا به این سوالات پاسخ دهیم.
خب مشخص است که مکانیزم و سبک تفاوت دارند و اگر برخی این دو را با یکدیگر اشتباه میگیرند احتمالا به این دلیل است که به وسیلهی هر دو، یک بازی را معرفی میکنیم. مثلا میگوییم این یک بازی یک ادونچر فوقالعاده است. یا این بازی یک دک بیلدینگ بینظیر است. و دقیقا از هر دو برای دسته بندی بازیها استفاده میشود. اما اصلا چرا دو راه برای دستهبندی وجود دارد؟ خب باید بگویم اینطور نیست که این دو قرارداد صرفا به جهت دستهبندی بازیها تشکیل شدهباشند. در حقیقت سبک یک بازی، فضا، حال و هوا و اتمسفر آن بازی را معرفی میکند و مکانیزم آن، شیوههای تعامل بازیکن با بازی را مشخص میسازد. خب اینها یعنی چه؟ برای توضیح بیشتر، بهتر است هر دو را شرح دهیم. البته قصد نداریم در این مقاله تعریفی کتابی از این دو مفهوم ارائه کنیم. بلکه میخواهیم با هم به یک تصور ذهنی درست از کلیت هر یک برسیم.
سبک
همانطور که گفتیم، سبک، فضا و اتمسفر یک بازی را معرفی میکند. مثلا وقتی از ادونچر صحبت میشود میدانیم که با یک بازی با کلی ماجرای مختلف، فضاهای متغیر و نقشهای پر از راه، ماجراجویی و مکانهای مخفی روبهرو خواهیم بود. یا وقتی میگویم اکشن، یعنی قرار است کلی اتفاقات هیجانانگیز از جنس تعقیب و گریز، تیراندازی، انفجار و... را تجربه کنیم. یک بازی پازل، پر از معماهای سخت خواهد بود و یک بازی ترسناک، ما را تا حد مرگ خواهد ترساند. در گذشته سبکها بسیار محدودتر بودند اما با گذشت زمان، هر سبک به شاخههای ریزتری تقسیم شد. برای مثال، در گذشته به هر بازی که ما را میترساند میگفتند ترسناک و فرقی نمیکرد ارواح عامل ترس ما هستند یا زامبیها. اما با گذشت زمان، وقتی کمپانیها دیدند بازیهایی که محورشان موجودی به نام زامبیست، طرفدار زیادی دارد، آن را به عنوان یک سبک مستقل معرفی کردند. با این حرکت، بازیکن وقتی با چنین بازیای مواجه میشود، دیگر میداند قرار است با کلی زامبی سر و کله بزند و اگر به همچین سبکی علاقه داشته باشد، در تجربهی آن درنگ نخواهد کرد. حال آنکه ممکن است یک بازی در سبک زامبیها دیگر حتی ترسناک نباشد.
تمام این توضیحات به این معنی نیست که هر بازی فقط در یک سبک خلاصه میشود. بلکه برعکس، یک بازی میتواند چندین سبک را در خود جای داده باشد. یک بازی هم میتواند ماجراجویی داشته باشد، هم مملو باشد از بخشهای اکشن و هیجان انگیز. هم ترسناک باشد و هم کلی پازل یا معمای سخت برای حل شدن ارائه دهد. بیایید ابتدا یک مثال از دنیای ویدیوگیمها بزنیم. اگر جی تی ای (GTA) را بازی نکرده باشید هم احتمالا در مورد آن بسیار شنیدهاید. جی تی ای را یک اکشن/ادونچر عالی معرفی میکنند. همچنین که آن را میتوان در نقش آفرینی نیز جای داد. در این بازی شما در یک شهر بزرگ، رها هستید و به هر جای آن که بخواهید میتوانید سفر کنید و همین کافیست تا بفهمیم چرا این بازی را در دستهی ادونچر جای میدهند. در این میان اما، بسیار پیش میآید که شما در این بازی درگیر تعقیب و گریز، تیراندازی و مبارزه شوید و فرق ندارد اگر در حال ماجراجویی باشید یا گذراندن مراحل بازی که خب این هم میشود اکشن ماجرا و در کل این دو سبک کل اتمسفر این بازی را تشکیل میدهد. همچنین که شما کنترل اعمال شخصیت بازی را بر عهده دارید، میتوانید شخصیت خود را ارتقا دهید، برایش لباس و مدل موی دلخواه انتخاب کنید و درگیر مسائل و داستان آن شخصیت شوید و همینها کافیست که نقش آفرینی (RPG) را در آن مشاهده کنید.
در دنیای بردگیمها نیز این سبکها وجود دارند و شما پیش از تجربه ی یک بازی با مرور سبکهایش، میتوانید به اتمسفر بازی و هرآنچه قرار است با آن مواجه شوید پی ببرید و البته در دنیای بردگیمها نیز به مرور سبکها جزئیتر شدند. مثلا در حال حاضر ما سبکی به نام مافیا داریم و هر بازی که دارای مضامین و سناریوهای مربوط به سازمانهای جنایی باشد، در این سبک جای میگیرد. برای مثال چندی پیش یک بازی به نام توباگو (Tobago) را تجربه کردم. بازیای که در سال 2009 عرضه شد و به سرعت محبوب گشت. اما پیش از هر چیز، این بازی با این سه سبک معرفی میشود: ادونچر (Adventure)، دداکشن (Deduction) و اکسپلوریشن (Exploration). با دیدن این سه سبک، حتی اگر بازی را تجربه نکرده باشیم، خواهیم فهمید که اولا با یک بازی ماجراجویانه مواجه هستیم. یعنی قرار است در این بازی به ماجراجویی بپردازیم و به اقصی نقاط آن سرکشی کنیم تا به هدف بازی برسیم. دوما در این بازی، حذف کردن عمل مهمی محسوب میشود و احتمالا قرار است با حذف یک سری آیتم، آن هم در حالی که به ماجراجویی خود میپردازیم، به هدفی که بازی دنبال میکند برسیم. در نهایت نیز اکتشاف که فکر نکنم نیازی به توضیح داشته باشد و همانطور که از اسمش مشخص است، باید یک سری چیزها را کشف کنیم. پس احتمالا ما با یک بازی طرف هستیم که در آن ماجراجویی خواهیم کرد، آیتمهای مختلف را حذف خواهیم نمود تا به اکتشافاتی مهم برسیم. حال و هوای بازی مشخص شد، نه؟ اکنون بازی را برای شما شرح خواهم داد:
بازی توباگو به این صورت است که شما به همراه دیگر بازیکنان در یک جزیره ناشناخته حضور دارید و هدفتان یافتن گنجهای پنهان در این جزیره است. در ابتدای بازی، هر کدام از شما تکههایی از نقشهی گنجها را در اختیار دارید و با چیدن این تکهها در کنار یکدیگر و به کمک دیگر بازیکنان، سرنخهایی از مکان گنج پنهان شده به دست میآورید. یافتن سرنخها و قرار دادن تکههای نقشه در کنار هم موجب میگردد که رفته رفته مکانهایی که احتمال حضور گنج در آنها کمتر است، حذف گردد و تا جایی ادامه پیدا میکند که تنها یک مکان باقی بماند که در اینجا مشخص میشود این مکان، همان مکانیست که گنج در آن مخفی شده و حالا هر بازیکن که اول به آن برسد، آن را بر می دارد و هر کس به میزان کمکی که برای یافتن گنج ارائه داده، سهمی از آن را از آن خود خواهد نمود. بازی نیز جایی تمام میشود که تمام تکههای نقشه، استفاده شود و همهی سرنخها یافت شود. در نهایت هر کس که میزان بیشتری گنج به دست آورده باشد، برنده خواهد بود. هرچند بازی آنقدر سرگرم کننده است که برد و باخت در آن خیلی اهمیتی ندارد. به وضوح میبینیم که همان ابتدا و پیش از آنکه حتی جعبهی بازی را باز کنیم، با تنها سه کلمه، به یک تصور کلی از اتمسفر بازی و کارهایی که در آن قرار است انجام دهیم میرسیم.
اکنون فکر میکنم که به خوبی فهمیدیم سبکها قرار است چه اطلاعاتی از یک بازی را به ما منتقل کنند و چه کمکی به ما خواهند کرد و چطور بازیهای مختلف را در دستههای گوناگون جای خواهند داد. اما با این حساب، تکلیف مکانیزمها چه میشود؟
مکانیزم
گفتیم که سبکها قرار است یک تصور کلی از حال و هوا و اتمسفر و اتفاقاتی را که در یک بازی قرار است تجربه کنیم، به ما منتقل کند. اما مکانیزمها چه وظیفهای دارند؟ مکانیزمهای یک بازی به ما اطلاعاتی در مورد چگونگی انجام آن بازی را خواهد داد. وقتی یک بازی در سبک ادونچر جای میگیرد، یعنی در آن قرار است به ماجراجویی بپردازیم. اما این جا یک سوال پیش میآید: چطور؟ اینجاست که مکانیزمهای بازی به این سوال پاسخ خواهند داد.
همان بازی توباگو را در نظر بگیرید. فهمیدیم که در این بازی قرار است ماجراجویی کنیم، آیتمهایی را حذف کنیم و به اکتشاف بپردازیم و با مرور سبکهایی که بازی در آن قرار گرفته است، به این مسائل پی بردیم. اما همچنین این بازی با این مکانیزمها نیز معرفی میگردد: گرید موومنت (Grid Movement)، هند منیجمنت (Hand Management)، هگزاگون گرید (Hexagon Grid)، مدولار بورد (Modular Board)، پوش یور لاک (Push Your Luck) و دداکشن (Deduction). خب اینها یعنی چه؟
گرید موومنت، یعنی حرکت در یک شبکه. این مکانیزم، روش ماجراجویی در این بازی را مشخص میکند و به این صورت است که برای انجام ماجراجویی خود باید در شبکهای از مکانها حرکت کنیم. همچنین هند منیجمنت، مکانیزمیست که مشخص میکند در این بازی با دستهای از کارتها مواجه هستیم که قرار است ما را به کارتهایی دیگری حاوی جایزه و امتیاز برساند. خب این مکانیزم هم به چگونگی ماجراجویی، حذف و اکتشاف میپردازد. پس تا اینجا ما با یک بورد مواجه هستیم که باید در آن حرکت کنیم و کارتهایی در اختیار داریم که با استفاده از آن به امتیازهای مهمی خواهیم رسید.
هگزاگون گرید، نوع بورد بازی را مشخص مینماید و همانطور که از اسم آن پیداست، بورد بازی بر اساس شکل هندسی هگزاگون (شش ضلعی) طراحی شدهاست. مدولار بورد نیز به شکل بورد بازی و چگونگی آماده سازی آن اشاره میکند. یعنی بورد بازی از چند تکه تشکیل شده که آنها را باید به یکدیگر متصل کنیم تا برای شروع بازی آماده گردد. در ادامه، مکانیزم پوش یور لاک به ما میفهماند که در این بازی شانس هم دخیل است و احتمالا ما باید در برخی قسمتها ریسک کرده و شانس خود را امتحان کنیم.
اما دداکشن چی؟ ما این واژه را هم در سبکها دیدیم و هم در مکانیزمهای بازی. آیا چنین چیزی ممکن است؟ بله! در حقیقت روش حذف کردن، یک مکانیزم است که در بازیهای زیادی استفاده میشود و آنقدر محبوب است که خود به یک سبک مجزا تبدیل شدهاست. همانطور که اشاره کردیم، زمانی حضور زامبیها در یک بازی آنقدر محبوب شد که از جایی به بعد، آن را یک سبک مجزا در نظر گرفتند. همین اتفاق برای برخی از مکانیزمها نیز رخ دادهاست و دداکشن یا حذف کردن آیتمهای مختلف برای رسیدن به هدف بازی، اکنون خود سبکی مجزا محسوب میگردد.
پس با تمام این توضیحات میتوانیم به طور خلاصه اینطور بیان کنیم که سبکها قرار است به اتمسفر و جنس اتفاقات یک بازی اشاره کنند و مکانیزمها به چگونگی انجام بازی و نحوهی تعامل بازیکنان با آن. اما باید این موضوع را در نظر گرفت که برای استفاده از این عناصر به جهت پی بردن به اطلاعاتی از آنچه که در بازی انتظارمان را میکشد، آن هم پیش از تجربهی آن ، نیاز است این سبکها و مکانیزمها را بشناسیم. اما جای نگرانی نیست. ما در مقالههای دیگری، در حال معرفی و آموزش انواع سبک و مکانیزم هستیم.
در آخر نیز، شما با انجام بازیهای مختلف و تجربهی انواع سبکها و مکانیزمها، موارد مورد علاقهی خود را پیدا خواهید کرد و اینجاست که این عناصر به شما این امکان را خواهد داد که پیش از خرید یا تجربهی یک بازی تا حدی متوجه شوید که آیا از آن خوشتان خواهد آمد یا خیر.
دیدگاه شما