چه رشوه دادن و چه حرکت کردن ساده، همگی قواعد خودشان را دارند! معرفی مکانیسم‌های معروف دنیای بردگیم‌ها (بخش سوم)

18 بهمن 1399 | 15:27

دنیای بردگیم دنیایی بسیار وسیع و شگفت‌انگیز است. بسیاری از افراد صرفاً در مورد بردگیم‌ها شنیده‌اند ویا فقط چند بازی را امتحان کرده‌اند، در حالی که نمی‌دانند خصوصاً در چند سال اخیر، این سبک از بازی‌ها تا چه حد گسترده و پیچیده و پرطرفدار شده‌اند. پس اگر به دنیای بردگیم‌ها علاقه دارید و می‌خواهید در موردشان بیشتر بدانید، این مطلب را دنبال کنید.

در بخش دوم از این مجموعه مقاله در مورد مکانیزم‌های Take That، Action Retrieval، Solo/Solitaire Game و Betting and Bluffing صحبت کردیم؛ چهار مکانیزمی که نسبت به موارد معرفی شده در بخش اول مقاله، تا حدی برایمان ناآشناتر هستند. در بخش سوم نیز طبق روال، مکانیزم‌هایی را معرفی خواهیم نمود و کم‌کم به مواردی می‌رسیم که شاید تاکنون هیچ ایده‌ای در مورد آن‌ها نداشته‌ایم. 

حرکت شبکه‌ای (Grid Movement)

البته که این مکانیزم هم تاحدی برایمان بسیار آشناست و در بازی‌هایی همچون شطرنج، دوز و... با آن مواجه شده‌ایم. هرچه قدر هم که از دنیای بردگیم دور بوده باشیم، شطرنج را حتما می‌شناسیم. حتی در این حد که صفحه‌ی بازی آن را فقط دیده باشیم هم کافی‌ست تا از این مکانیزم به خوبی سر در بیاوریم. در کل هر بازی‌ای که حرکت مهره‌ها در آن، روی یک تقسیم بندی چهارخانه صورت بگیرد، در حقیقت دارای این مکانیزم می‌باشد. صفحه‌ی شطرنج یک صفحه‌ی شطرنجی سیاه و سفید است و اگر کمی انتزاعی‌تر به آن بنگریم، گرید (Grid) را می‌بینیم. در دوز هم به همین صورت است. در این بازی که باید حداقل پنج مهره‌ی خود را در یک خط و پشت سر یکدیگر بچینیم تا برنده شویم و در عین حال، با گذاشتن مهره‌های خود در راه حریف، نگذاریم او زودتر به این موفقیت برسد، نیز همین صفحه دیده می‌شود. 

فقط یادتان باشد که مهم نیست حتما این صفحه مربع باشد و در انواع بازی‌هایی که دارای این مکانیزم هستند، انواع طرح‌ها نیز دیده می‌شوند. مثلاً شطرنج سه نفره، صفحه‌ای شبیه به لوگوی شرکت بنز دارد. همچنین که حتما هم نباید مهره‌ها مانند شطرنج روی آن حرکت کنند و مانند دوز می‌توانند فقط جایگذاری شوند. 

بازی‌های پیشنهادی: 1001، 12345ive!، 5 Stack

بایس (Bias)

این مکانیزم، یک مکانیزم حرکتی محسوب می‌شود. یک پازل قدیمی وجود دارد که احتمالاً آن را به خاطر داشته باشید. در این پازل به جای آنکه تکه‌ها از صفحه جدا شده‌باشند، همگی به صفحه چسبیده اما به‌هم ریخته هستند و یک قطعه از تصویر کم است تا با حرکت دادن قطعات دیگر در جای خالی آن، تصاویر را مرتب کرده و پازل حل شود. در این نوع پازل همیشه یک مسیر حرکتی برای قطعات مجاور قسمت خالی وجود دارد که همین ویژگی، مکانیزم مد نظر ماست. 

سری بازی‌های پارکینگ نیز از همین مکانیزم پیروی می‌کند و نوع پیشرفته‌ای از همان پازلی‌ست که به آن اشاره کردیم. پارکینگی مملو از خودروهای پارک شده که شما باید خودروی خود را (که معلمولاً قرمز است) از میان آن‌ها به سمت راه خروج راهنمایی نمایید و برای اینکار مجبورید خودروهای دیگر را آنقدر عقب و جلو کنید تا خودرویتان آرام آرام به هدف نزدیک شود. 
در کل می‌توان اینطور در نظر گرفت، در هر بازی که برای قطعه یا قطعاتی تنها یک مسیر یا یک مسیر راحت تر نسبت به دیگر مسیرها وجود داشته باشد، حضور این مکانیزم به چشم می‌خورد.

بازی‌های پیشنهادی: Egizia، RoboRally، Ice Flow

بینگو (Bingo)

این مکانیزم را می‌توان با یک بازی معروف به همین نام شناخت. این بازی را اگر بخواهیم خیلی خلاصه توضیح دهیم باید بگوییم که داور اعدادی را به طور تصادفی اعلام می‌کند و بازیکنان در میان اعدادی که در اختیار خود دارند، می‌گردند تا آن عدد اعلام شده را پیدا کنند. هر کس که زودتر تمام اعدادش اعلام شود، فریاد می‌زند: «بینگو»! و بازی را می‌برد. البته که در اروپا این بازی را با نام دبرنا می‌شناسند و در ایران نیز این نام بیشتر از نام آمریکایی آن (Bingo) شنیده می‌شود. اما به هر حال مکانیزمی که این بازی بر آن استوار است با نام آمریکایی بازی معرفی می‌شود.             

به طور کلی اگر در یک بازی مواردی به صورت تصادفی اعلام یا انتخاب شود و بازیکنان برای یافتن آن در دسته‌ای از کارت‌ها یا توکن‌ها یا مواردی که در اختیار دارند، جستجو کنند، در واقع از این مکانیزم استفاده شده‌است.

بازی‌های پیشنهادی: Tiny Towns، Qwixx، My City

رشوه (Bribery)

رشوه دادن و رشوه گرفتن اعمال بسیار بدی‌ هستند که متاسفانه امروزه خبر موارد زیادی از آن را در جای جای جهان می‌شنویم. اما خب وقتی بحث بازی باشد، این کار نیز ایرادی ندارد و حتی می‌تواند به تنهایی یک مکانیزم جذاب محسوب شود. البته به شرطی که برای کسی بدآموزی نداشته باشد و در دنیای واقعی اتفاق نیفتد.

بله یکی از مکانیزم‌های محبوب و مشهور در بردگیم‌ها، همین رشوه دادن و رشوه گرفتن است. در یک بازی ممکن است شما برای فرار از یک جریمه به خود بازی رشوه دهید، یا به بازیکنی که نقشی مانند کلانتر یا پلیس دارد و ممکن است شما را گیر بیاندازد ویا به بازیکنی دیگر که علیه دیگری کاری را به سود شما انجام دهد. معمولاً هم اگر پشنهاد رشوه پذیرفته شود که به گیرنده و اگر پذیرفته نشود به بانک می‌رسد. 
این مکانیزم را در میان قوانین و تجهیزات بازی‌های زیادی مشاهده می‌کنیم که از قبل توسط طراح بازی پیشبینی و طراحی شده و برای استفاده از آن شرایطی در نظر گرفته شده‌است. اما در خیلی از بازی‌ها، با آنکه این مکانیزم توسط طراح بازی در آن گنجانده نشده، اما بازیکنان، خود از آن استفاده می‌کنند و برای رسیدن به امتیازی که به آن نیاز دارند، به بازیکنی که آن امتیاز را در اختیار دارد پیشنهاد رشوه می‌دهند و در این صورت معمولاً کار به دعوا و جر و بحث با دیگر بازیکنان کشیده می‌شود. پس شاید بهتر باشد همه‌ی طراحان بازی یا روشی را برای رشوه دادن و گرفتن به بازی اضافه کنند، پیش از آنکه بازیکنان خود این کار را انجام دهند، یا صراحتاً آن را در بازی ممنوع کنند تا اختلاف پیش نیاید.

بازی‌های پیشنهادی: Dune، ِDumb Criminals، Kyoto

خرید و فروش (Market)

خب از اسم این مکانیزم همه چیز مشخص است. در هر بازی که خرید و فروش وجود داشته باشد، این مکانیزم در جریان است و باید بگویم که این مکانیزم بسیار اهمیت دارد. باز هم باید به مونوپولی اشاره کنیم. مارکت، مکانیزم اصلی این بازی‌ست و خرید و فروش مهم‌ترین وظیفه‌ی هر بازیکن است. شما در این بازی باید زمین‌های موجود در بازی را خریداری کنید و هر چه سندهایی که به نام شما زده می‌شود بیشتر باشد، طبیعتا بهتر است. اما چیزی که بیشتر اهمیت دارد این است که شما بتوانید تمام سندهای زمین‌های هم رنگ را به دست بیاورید و از آنجایی که این کار، در اول بازی و با تاس تقریبا غیر ممکن است، پس باید وارد معامله با دیگر بازیکنان بشوید و اینجاست که می‌توانید زمین‌هایی که برایتان اهمیت کمتری دارد را به بازیکن دیگری بفروشید. و در کل از جایی که همه‌ی زمین‌ها در یکی دو دور اول بازی به فروش می‌رسد، ادامه‌ی بازی بیشتر حول معامله و خرید و فروش می‌چرخد. خب از این توضیحات مشخص است که سراسر این بازی، مکانیزم مارکت (Market) نقش اصلی را ایفا می‌کند. 

اما این مکانیزم در بسیاری از بازی‌ها به صورت مکانیزم فرعی نیز استفاده می‌شود و کمتر پیش می‌آید، آن را جایی نبینیم و بالاخره شما برای به دست آوردن یک یا چند آیتم، نیاز به پرداخت بها خواهید بود ویا برای رسیدن به هدفی باید چند آیتم را بفروشید. حالا متوجه شدیم که چرا این مکانیزم بسیار اهمیت دارد.

بازی‌های پیشنهادی: Power Grid،  Acquire، Wasteland Express Delivery Service

رویدادها (Events)

این مکانیزم، اعصاب خیلی از بازیکنان را خرد می‌کند ویا باعث می‌شود برخی یک شبه ره صد ساله بروند که طبیعتا این موضوع نیز باز باعث اعصاب خردی دیگر بازیکنان خواهد شد. چرا؟ چون این مکانیزم، اتفاقاتی را رقم می‌زند که خارج از کنترل بازیکنان است و تاثیری فوری بر تغییر وضعیت بازی یا اقدامات بعدی خواهد گذاشت. فرض کنید در یک بازی که هدف هر بازیکن، یافتن یک سری آیتم مخفی‌ست، ناگهان این مکانیزم توسط یک کارت، یا بر اثر گذشت زمانی مشخص یا... فعال می‌شود و مثلا اعلام می‌شود زلزله آمده و به همین سبب، جای آیتم‌های مخفی تغییر کرده‌است. یا فرض کنید یک اتفاق خارج از بازی، باعث شود بازیکنی که نزدیک به حذف است، ناگهان قدرت بگیرد ویا شما در یک بازی از دیگران بسیار جلو افتادید و ناگهان یک اتفاق ساده، باعث میشود عقب بیفتید. در این نقطه تنها کاری که می‌توان کرد، تسلط بر روی اعصاب و برنامه‌ریزی مجدد برای ادامه‌ی بازی‌ست. اما خب، نمی‌توان منکر هیجانی شد که این مکانیزم به یک بازی اضافه می‌کند. ضمن اینکه این اتفاقات برای همه ممکن است رخ بدهد!

بازی‌های پیشنهادی: Maracaibo، Galaxy Trucker،  Snowdonia 

بخش چهارم این نوشتار را می‌توانید در اینجا بخوانید.

برچسب ها:

دیدگاه شما

درحال ثبت اطلاعات....