نقد و بررسی بازی Sanctum - نقشآفرینی بدون نقش
در این مطلب به سراغ نقد و بررسی آخرین اثر سازنده بازی آدرنالین میرویم.
بعضی اوقات با نگاه کردن به بستهبندی یک محصول میتوان تمام نگرش سازنده و تولیدکننده محصول را نسبت به بازار هدف و خروجی آن کالا را فهمید و درک کرد. حتی بعضی اوقات دگم بودن یک کاور و نوع طراحی آن نشاندهنده این نکته خواهد بود که سازندگان محصول نمیخواهند تا با اولین نگاه به ذات اثرشان پی ببریم. سنکتم (Sanctum) هم از همان دسته محصولاتی است که با یک نگاه میتوانید بفهمید که در دلش چه میگذرد و افرادی که پشت این اثر بودهاند چه در سر داشتهاند و برای شما چه آشی پختهاند (یا میخواستند که بپزند)! سر هیولایی آتشین که شاخهایش به صورت مدور به دور صورتش چمباتمه زدهاند و خشونت و هراسی که به دل مخاطب میاندازد را قبلا در یکی از مشهورترین سری بازیهای ویدیویی شاهد بودهایم؛ عنوان دیابلو (Diablo) محصول شرکت مشهور بلیزارد (Blizzard) که در حال حاضر و پس از ادغام با نام اکتیویژن-بلیزارد (Activision-Blizzard) شناخته میشود، یکی از مشهورترین و پرطرفدارترین بازیهای ویدیویی در سبک نقشآفرینی (RPG-Role Playing Games) است. هیولایی که توصیف کردم و نوع پردازش و قرارگیری آن به این اثر و بازی تعلق دارد.
طراحان بازی سنکتم حتی سعی نکردهاند تا شباهتها را حداقلی در نظر بگیرند و تقریبا با یک کپی نظیر به نظیر رو به رو هستیم. همین نکته باعث میشود تا بفهمیم که فیلیپ ندوک (Filip Neduk)، سازنده بازی که خیلیها او را با بازی ادرنالین (Adrenaline) شناختهاند، هدفش چه بوده و میخواسته به چه نوع گیمپلی و بازیای برسد. در ادامه با ما همراه باشیم تا ببینیم که ندوک و شرکت چک گیمز ادیشن (CGE-Czech Games Edition) تا چه میزان به هدفشان رسیدهاند.
به سنکتم خوش نیامدید!
داستان بازی یک سیر بسیار مشخص، میناستریم و معمولی را به همراه دارد. شما آدمخوبها و قهرمانانی هستید که در برابر هیولاها و افراد شرور باید ایستادگی کنید تا خیر برابر شر پیروز باشد. فرمانروایی در شهر سنکتم حکومت میکند. طبق تمام داستانهای کهن و فانتزی او دچار فساد میشود و دلش میخواهد تا به قدرت نامتنهی دست پیدا کند. پس از مدتی متوجه میشود که در دل شهر، گنجینههایی وجود دارد که با پیدا کردن آنها میتوان به قدرتی عظیم دست پیدا کند. باز هم طبق تمام داستانهای کهن و فانتزی، هیچ گنجی بدون طلسم وجود ندارد و پس از دستیابی پادشاه به این گنجینه او دچار نفرینی اهریمنی میشود و خودش را در قامت هیولایی اژدها مانند و عظیم پیدا میکند. حالا او به دشمن اصلی سرزمین خودش تبدیل شده است و با فرستادن هیولاهای کریه و خونخوار به دل شهر، تهديد عظيمی برای همگان به شمار میرود. در این نقطه است که قهرمانان داستان، که شما نقش آنها را بر عهده خواهید گرفت، پا به عرصه داستان میگذارند و وظیفه دارند تا با کشتن هیولاها و پیشروی در داستان به اژدهای قصه برسند و با کشتن او، افتخار و ثروت و شهرت به دست آورند.
بریز و بکش
روند بازی به شدت سرراست و ساده است. در دل این بازی با هیچ نوع داستان نویسی پیچیده یا اسطورهسازی جدیدی رو به رو نخواهید شد. شما خیری هستید که باید در برابر شر مطلق ایستادگی کنید. قرار نیست که ماموریتهای جانبی به شما محول شود و در دل مشکلات داخلی اجتماعی که در آن داستان را زندگی میکنید مداخله کنید و بتوانید از خودتان یک نقش ماندگار به جا بگذارید. در اصل فاز نقشآفرینی بازی در فاز داستانی بسیار ضعیف عمل میکند و به نظر برای عنوانی که سعی دارد محصولی مشابه دیابلو، که اثری غنی از نظر داستانی است، جنبه روایتی داستان یک وزنه سنگین از نکات منفی است. قرار است که در طول بازی به صورت خطی حرکت کنید و هیولاها را به خاک و خون بکشید و از جنازه آنها و غنایمی که از آنها به جا میمانند بهرهمند شوید. مکانیزمی که جامه عمل به این بستر پوشاندهاست، تاسریزی (Dice Play) و تغییر دادن در خروجی ریختن تاسها (Dice Manipulation) است. اگر بخواهم سادهتر به این موضوع اشاره کنم، باید گفت که بازی به سیستم «بریز تا صدمه بزنی، بریز تا صدمه ببینی» ساده خلاصه نمیشود و مبارزات از طریق تغییر دادن خروجی تاسها و اعداد آنها شکل میگیرند. هر بازیکن یک سری قابلیت و ابزار در اختیار دارد که از طریق دو منبع تمرکز (Focus) و قدرتبدنی (Stamina) از آنها استفاده میکنند. هر زمان که شما یکی از هیولاها را به درک واصل میکنید، جنازه او تبدیل به ابزار و غنیمتی میشود که میتوانید از آنها بهرهمند شوید. شما میتوانید این وسایل را به وسیله استفاده و به دست آوردن امتیازات رنگی مختلفی که هر هیولا به شما میدهد، تجهیز کنید و بتوانید از آنها به صورت مستقیم استفاده کنید.
شما یک صفحه از قابلیتهای مختلف در اختیار دارید که روی آنها تعدادی توکن رنگی قرار دارد. زمانی که تمام توکنها از روی یکی از این قابلیتها برداشته شود میتوانید آن را برداشته و به لیست قابلیتهای تجهیز شده شخصیتتان اضافه کنید. همچنین این توکنها همان امتیازات رنگیای هستند که پیشتر به آن اشاره کردم. با خرج کردن این توکنها میتوانید از سلاحها، کلاهها، کفشها، زرههای و تجهیزات دیگری که کشتن هیولاها به شما میدهد بهرهمند شوید. همانطور که در طول بازی پیش میروید، هیولاهای بازی هولناکتر و سرسختتر خواهند شد و به موازات آن غنایم بهتری را پس از مرگ خود، به جا خواهند گذاشت. شما بازی را از نقطه اولیه راهی شروع میکنید که هر حرکت روی آن منجر به احضار شدن دشمنان پرشمار میشود. هر بار که بازیکنی روی این راه حرکت میکند باید نسبت به نقطهای که در آن قرار دارد، هیولا به صفحه بازی اضافه کند. در نوبتتان میتوانید یا حرکت کنید و با این هیولاهای جدید رو به رو شوید، یا استراحت کنید و خودتان را آماده ادامه راه پرخطرتان کنید و یا به دل دشمنانی که با شما درگیر هستند بزنید و با آنها وارد جنگ تن به تن شوید. در طول جنگ باید با استفاده از تاسهایتان حریفها را از پیش رو بردارید و این کار با قرار دادن اعداد تاس مورد نیاز هر دشمن روی همان هیولا، انجام میگیرد. اگر نتوانید یکی یا بیشتر از جایگاههای مربوط به تاسها را روی دشمنان پر کنید، به همان میزان صدمه میبينيد و زخمی خواهید شد. اگر تمام جانهایتان را از دست دهید از دور بازی حذف خواهید شد و کسی در آخر بازی برنده است که با بیشترین میزان سلامتی، از جنگ آخر بازی سربلند بیرون بیاید.
روند بازی به همین شکل پیگیری میشود تا زمانی که به دیوارههای شهر سنکتم برسید که در این نقطه بازی به طور کلی تغییر پیدا میکند و همه چیز شکل جدیتر و چالشبرانگیزی به خود میگیرد. تنها قهرمانانی که آماده و دستپر به این جدال پا بگذارند میتوانند از این مبارزه زنده بیرون بیایند و شیب حرفهای بودن و جدی شدن بازی به طور کلی در این مقطع تغییر خواهد کرد. دلیل این چالشها هم رو به رو شدن با اژدهای اهریمنی قصه و نوع مبارزه با او است. در هر مرحله از جنگیدن با این موجود کریهالمنظر، او آتشی روانه شما خواهد کرد که باعث میشود تا اتفاقات هولناکی برای شما و دیگر قهرمانان بازی پیش بیاید که تنها کسانی میتوانند سربلند از دل این آتشها بیرون بیایند که خودشان را قبل از ورود به این کارزار تا دندان مسلح کرده باشند. سنکتم در این مراحل از بازی میتوان حس یک عنوان سیاهچالهخیزی (Dungeon Crawl) را به شما القا کند و این سیر بازی باعث میشود که نظریه تکامل و فضای داروینی را به شدت حس کنید. اگر شما نتوانسته باشید تا با بهترین فرم راهها طی کنید و به قول معروف به صورت زیرسبیلی مبارزات از بیخ گوشتان گذشتند، در همان اولین لحظات فاز پایانی بازی قربانی اژدهای بیاعصاب قصه خواهید شد.
همین موضوع باعث میشود تا سنکتم بیشتر از آن که یک بازی هک اند اسلش (Hack and Slash)، نقشآفرینی و سیاهچالهخیزی باشد، یک بازی مسابقهای (Racing Game) باشد که شما نه علیه بازیکنان، بلکه علیه بازی و زمان قرار میگیرید. حرکت کردن در صفحه تنها راهی است که میتوانید با هیولاها رو به رو شوید، و به طبع آن به دست آوردن غنایم هم به همین موضوع بستگی دارد. ولی هر بار که کسی این کار را انجام میدهد و در صفحه حرکت میکند، کار را برای دیگران دشوار میسازد چرا که نقشه بازی را برای حرکت کردن آنها محدود میکند. زمانی که شما حرکت میکنید، به جلوترین خانه نسبت به سایر بازیکنان قرار میگیرید و همین باعث میشود که خیلی اوقات حرکت شما باعث این موضوع شود که یکی از خانههای نقشه تمام شود و باقی بازیکنان نتوانند به کارهایی که مدنظرشان بوده است، برسند و صد البته که برعکس این موضوع هم صادق است. خیلی اوقات شما کسی هستید که از حرکت کردن دیگران ضرر میکنید و حس عقب بودن در بازی همیشه با شما همراه خواهد بود. به همین دلیل ممکن است شما مسیر بازی را به راحتی طی کنید ولی به دلیل عدم جمع کردن غنایم درست و مورد نظرتان، به راحتی در مرحله آخر بازی کشته شوید و نتوانید کار خاصی را از پیش ببرید. باز هم باید بگویم که مرحله آخر بازی، بر خلاف روند و پیکره اصلی بازی، بسیار بیرحمانه طراحی شده است.
نکته جالب راجع به تمامی این المانهای ذکر شده و خود سنکتم این است که بر خلاف اکثر بازیهای تماتیک شرکت چک گیمز ادیشن، سنکتم قوانین خیلی پیچیدهای ندارد و به راحتی میتوانید آن را یاد بگیرید و به دیگران توضیح دهید. به بیان دیگر این بازی، نه مثل دیگر بازیهای تماتیک این شرکت، خیلی روان به چرخه درمیآید و سنگینی قوانین هیچ کجای بازی احساس نخواهد شد. هردست شما باید از سه اکشن حرکت، مبارزه یا استراحت یکی را انتخاب کنید و آن را انجام دهید. پروسه هر کدام از آنها بسیار مشخص و سرراست شکل میگیرد. انتخابهای شما هم گستره زیادی نخواهد داشت و شاید حتی در نقاطی از بازی به رنگ و لول دشمنان هم اهمیتی ندهید و فقط از سر اجبار دشمنانی را برای مبارزه کردن برگزینید. قابلیتهای شخصیتهای مختلف بازی با یکدیگر متفاوت هستند ولی تمامی آنها یک نکته مشترک دارند که باعث میشود انتخاب هر کدام از آنها تغییر حداقلی در نوع سبک بازی شما بگذارد: کمبود شدید تاس.
قابلیتهای منحصر به فرد هر کاراکتر و شخصیتی که در بازی وجود دارد، باعث میشود که شما در اول بازی زمان زیادی را صرف مطالعه قابلیتها و حتی انتخاب آنها شوید؛ اما به محض این که در روند بازی جا میافتید متوجه خواهید شد که این تفاوتها تاثیر بسیار کمی در پیکره اصلی بازی دارند و در اصل این تعداد تاس است که باعث میشود شما دستتان در طول بازی باز باشد و نه چیز دیگری.
بازی برای این طراحی شده است که شما به دل دشمن بزنید و هر نوع استراتژی دیگری در این عنوان، محکوم به شکست است. سنکتم به شکل بسیار جدی با کسانی که ار مبارزه و حمله کردن به هیولاها امتناع کنند، برخورد میکند. این برخورد به شکل عدم تعلق گرفتن تجهیزات مناسب و پیشرفت صفحه قابلیتها روی میدهد. البته اشتباه نکنید، این نمیتواند نقطه خیلی روشنی برای بازی باشد. بازی قرار است یک بازسازی از عناوین نقشآفرینی ویدیویی باشد و درخت پیشرفت عظیم هر کس گواهی بر همین موضوع است. اما این نگرش تک بعدی باعث میشود که تقریبا ذات نقشآفرینی بازی در نطفه خفه شود و چیز خاصی از نظر المانها نقشآفرینی برای ارائه وجود نداشته باشد. پس بازی از نظر داستانی و روایتی، همچنین نوع طراحی گیمپلی هیچ شباهتی نسبت به بازیهای نقشآفرینی ندارد. اگر نقش و نگار و طراحی هنری بازی سعی بر آن نداشت که این موضوع که بازی یک عنوان نقشآفرینی است را به رخ بکشد، هیچ اشکال و خردهای بر آن وارد نبود، ولی زمانی که طرح دیابلو را به شکل کپی-پیستی روی جعبه حک میکنند باید انتظار ناامید شدن مخاطب را هم داشته باشند. مثل این که به شما یک موز رسیده و بسیار خوشرنگ بدهند و بعد از آن که پوستش را کندید ببینید درونش خیارشور گذاشتهاند. نه موز بد است و نه خیارشور، ولی هر کدام از آنها جایگاه استفاده خودشان را دارند و سنخیت درون و بیرون یک محصول اولین چیزی است که باید رعایت شود.
حتی میتوان گفت در هیچ کجای بازی شما مجبور نمیشوید تصمیم استراتژیک خاصی بگیرید و انتخاب سختی در بازی وجود ندارد. در کل فقط باید سعی کنید تا با استفاده از پیشرفت در بازی، تعداد تاسهایتان را افزایش دهید و رمز پیروزی شما همین است. البته که در کنار این موضوع، قدرت جذب حملات حریف هم به شدت حیاتی است. در فاز آخر بازی باید سعی کنید در برابر حملات بیرحمانه اژدهای قصه دوام بیاورید و این موضوع به جز با به کار گرفتن تجهیزات دفاعی سنگین عملی نخواهد بود. پس ترکیب تعداد تاس بیشتر به همراه زره و تجهیزات دفاعی سنگین، چیزی است که برای پیروز شدن و موفقیت در بازی الزامی است و ترکیبات دیگر و انتخابات استراتژیک از نوع دیگر هیچ جایی در بازی نخواهند داشت. بحث پیروزی در بازی به میان آمد؛ باید بگویم سنکتم یکی از بدترین شرایط پایان بازی برای تعیین برنده را با خود به همراه دارد. بازی تکلیف مشخصی ندارد و نه رقابتی است و نه میگذارد که شما با یکدیگر همکاری کنید. یک روند نیمههمکاری (Semi Co-op) نصفه و نیمه که نمیگذارد هیچ کس از شرایط حاکم بر بازی آن طور که باید لذت ببرد. فکر میکنم اولین بار باشد که در کتابچه قوانین بازی به این جمله برخورده باشم:
«در صورت سربلند بیرون آمدن از جنگ آخر، تمام کسانی که زنده ماندهاند برنده بازی هست؛ ولی کسی که بیشترین خط سلامتی را دارد بیشتر برنده است.»
این پارادوکس عجیب به همین نقطه ختم نمیشود و بزرگترین دوگانگی بازی همان وجود قابلیتهای متنوع و به نظر کارآمد برای هر بازیکن است که تقریبا همه محکوم به این هستند که از قابلیتهای مشخصی استفاده کنند. دیگر پارادوکسی که باعث میشود تا بازی مخاطب مشخصی نداشته باشد و در پیدا کردن مخاطب هدف ناکام بماند، بالانس نبودن دو فاز اولیه و پایانی بازی است. فاز اول شما در حال بازی کردن یک روند خطی از پیش دیکته شده هستید که حتی مبارزههای آن هم چالش خاصی به همراه نخواهند داشت، چرا که تنها تعداد تاسهای شما در مبارزات مهم است. در صورت داشتن تاس کافی، مطمئن باشید میتوانید اعداد روی تاس را بالاخره به چیزی که میخواهید تبدیل کنید و این نکته برای گیمپلی و روند بازیای که در گروی ریختن تاس است واقعا باعث بیمعنی شدن المان استراتژی و حتی شانس میشود. پس با به دست آوردن تعداد کافی تاس و استفاده از آنها برای گرفتن تجهیزات دفاعی مستحکم، میتوانید خودتان را آماده فاز دوم و پایانی کنید. در این فاز شما فقط تاس میریزید و دعا میکنید که حمله بعدی هیولا باعث نشود تا تجهیزات دفاعی شما به باد بروند و از دور بازی حذف شوید. این عدم تقارن در میزان چالشهای دو فاز مختلف بازی، باعث میشود که توضیح دادن استراتژیهای مناسب ، بازی کردنش و اشتراکگذاری آن با دوستانتان و پیشنهاد دادنش به دیگران کار خیلی آسانی به نظر نرسد. سنکتم نماد تناقض و عدم شناخت مخاطب هدف بر خلاف ادعای ظاهری بازی است.
زیبای بیروح
بازی از نظر ساختار فیزیکی و قطعات فوقالعاده است. حتی نسبت قیمت به کیفیت آن هم عجیب است و بازیهای مشابه سنکتم با قطعاتی به مراتب کمتر و کمکیفیتتر، با قیمتهای بسیار بالاتری برای خرید در دسترس هستند. طراحی گرافیکی و نوع پرداخت و قرارگیری قطعات و صفحات بازی هم فوقالعاده کار شدهاند و همه اینها باعث میشوند تا از نظر فیزیکی هیچ جای گلایه و نقدی وجود نداشته باشد. رنگبندی و نوع طراحی صفحات بازیکنان و همچنین نقشه (صفحه) بازی هم به شکل هوشمندانه و زیبایی انجام شده است و باعث میشود که سنکتم، برای هر کسی که به آن مینگرد یک صحنه چشمنواز را به ارمغان بیاورد.
دیوارهای مخروبه
فیلیپ ندوک هرچقدر که در آدرنالین نبوغ و فهم خودش از انتقال درست یک بستر دیجیتالی به آنالوگ را به رخ مخاطب میکشید، نتواسته تا در سنکتم این مهم را به سرانجام برساند. بازی در بهترین حالت میتواند برای کسانی به کار بیاید که میخواهند به تازگی با بازیهای امریترش (Ameritrash) آشنا شوند و میتواند دریچه مناسبی برای نشان دادن مکانیزمهای تاسریزی به بازیکنان تازهوارد باشد. در غیر این صورت و متاسفانه، سنکتم هیچجایی در کلکسیون یک فرد حرفهای ندارد و نکات ذکر شده باعث میشوند تا این بازی، یک عنوان بسیار معمولی و فراموششدنی در تاریخ بازیهای رومیزی باشد. بازی برای 2 تا 4 نفر طراحی شده است که به وسیله دانلود کتابچه قوانینی که بعد از انتشار بازی در اختیار همگان قرار گرفت، میتوانید این عنوان را به صورت سولو و تکنفره هم بازی کنید.
امتیاز بازیمدیا به این بازی: 6.5
سال انتشار:
2019
طراح بازی:
Filip Neduk
طراحان هنری:
Jiří Kůs
Ondřej Hrdina
Jakub Politzer
František Sedláček
ناشرین بازی:
Czech Games Edition
Cranio Creations
Devir
HeidelBÄR Games
IELLO
Rebel Sp. z o.o.
دستهبندیهای بازی:
ماجراجویی
تاسی
فانتزی
فیگور
مکانیزم:
تاسریزی
Push Your Luck
قابلیتهای مختلف برای هر بازیکن
نویسنده: حسین توکلی
در این مطلب به سراغ نقد و بررسی آخرین اثر سازنده بازی آدرنالین میرویم.
بعضی اوقات با نگاه کردن به بستهبندی یک محصول میتوان تمام نگرش سازنده و تولیدکننده محصول را نسبت به بازار هدف و خروجی آن کالا را فهمید و درک کرد. حتی بعضی اوقات دگم بودن یک کاور و نوع طراحی آن نشاندهنده این نکته خواهد بود که سازندگان محصول نمیخواهند تا با اولین نگاه به ذات اثرشان پی ببریم. سنکتم (Sanctum) هم از همان دسته محصولاتی است که با یک نگاه میتوانید بفهمید که در دلش چه میگذرد و افرادی که پشت این اثر بودهاند چه در سر داشتهاند و برای شما چه آشی پختهاند (یا میخواستند که بپزند)! سر هیولایی آتشین که شاخهایش به صورت مدور به دور صورتش چمباتمه زدهاند و خشونت و هراسی که به دل مخاطب میاندازد را قبلا در یکی از مشهورترین سری بازیهای ویدیویی شاهد بودهایم؛ عنوان دیابلو (Diablo) محصول شرکت مشهور بلیزارد (Blizzard) که در حال حاضر و پس از ادغام با نام اکتیویژن-بلیزارد (Activision-Blizzard) شناخته میشود، یکی از مشهورترین و پرطرفدارترین بازیهای ویدیویی در سبک نقشآفرینی (RPG-Role Playing Games) است. هیولایی که توصیف کردم و نوع پردازش و قرارگیری آن به این اثر و بازی تعلق دارد.
طراحان بازی سنکتم حتی سعی نکردهاند تا شباهتها را حداقلی در نظر بگیرند و تقریبا با یک کپی نظیر به نظیر رو به رو هستیم. همین نکته باعث میشود تا بفهمیم که فیلیپ ندوک (Filip Neduk)، سازنده بازی که خیلیها او را با بازی ادرنالین (Adrenaline) شناختهاند، هدفش چه بوده و میخواسته به چه نوع گیمپلی و بازیای برسد. در ادامه با ما همراه باشیم تا ببینیم که ندوک و شرکت چک گیمز ادیشن (CGE-Czech Games Edition) تا چه میزان به هدفشان رسیدهاند.
به سنکتم خوش نیامدید!
داستان بازی یک سیر بسیار مشخص، میناستریم و معمولی را به همراه دارد. شما آدمخوبها و قهرمانانی هستید که در برابر هیولاها و افراد شرور باید ایستادگی کنید تا خیر برابر شر پیروز باشد. فرمانروایی در شهر سنکتم حکومت میکند. طبق تمام داستانهای کهن و فانتزی او دچار فساد میشود و دلش میخواهد تا به قدرت نامتنهی دست پیدا کند. پس از مدتی متوجه میشود که در دل شهر، گنجینههایی وجود دارد که با پیدا کردن آنها میتوان به قدرتی عظیم دست پیدا کند. باز هم طبق تمام داستانهای کهن و فانتزی، هیچ گنجی بدون طلسم وجود ندارد و پس از دستیابی پادشاه به این گنجینه او دچار نفرینی اهریمنی میشود و خودش را در قامت هیولایی اژدها مانند و عظیم پیدا میکند. حالا او به دشمن اصلی سرزمین خودش تبدیل شده است و با فرستادن هیولاهای کریه و خونخوار به دل شهر، تهديد عظيمی برای همگان به شمار میرود. در این نقطه است که قهرمانان داستان، که شما نقش آنها را بر عهده خواهید گرفت، پا به عرصه داستان میگذارند و وظیفه دارند تا با کشتن هیولاها و پیشروی در داستان به اژدهای قصه برسند و با کشتن او، افتخار و ثروت و شهرت به دست آورند.
بریز و بکش
روند بازی به شدت سرراست و ساده است. در دل این بازی با هیچ نوع داستان نویسی پیچیده یا اسطورهسازی جدیدی رو به رو نخواهید شد. شما خیری هستید که باید در برابر شر مطلق ایستادگی کنید. قرار نیست که ماموریتهای جانبی به شما محول شود و در دل مشکلات داخلی اجتماعی که در آن داستان را زندگی میکنید مداخله کنید و بتوانید از خودتان یک نقش ماندگار به جا بگذارید. در اصل فاز نقشآفرینی بازی در فاز داستانی بسیار ضعیف عمل میکند و به نظر برای عنوانی که سعی دارد محصولی مشابه دیابلو، که اثری غنی از نظر داستانی است، جنبه روایتی داستان یک وزنه سنگین از نکات منفی است. قرار است که در طول بازی به صورت خطی حرکت کنید و هیولاها را به خاک و خون بکشید و از جنازه آنها و غنایمی که از آنها به جا میمانند بهرهمند شوید. مکانیزمی که جامه عمل به این بستر پوشاندهاست، تاسریزی (Dice Play) و تغییر دادن در خروجی ریختن تاسها (Dice Manipulation) است. اگر بخواهم سادهتر به این موضوع اشاره کنم، باید گفت که بازی به سیستم «بریز تا صدمه بزنی، بریز تا صدمه ببینی» ساده خلاصه نمیشود و مبارزات از طریق تغییر دادن خروجی تاسها و اعداد آنها شکل میگیرند. هر بازیکن یک سری قابلیت و ابزار در اختیار دارد که از طریق دو منبع تمرکز (Focus) و قدرتبدنی (Stamina) از آنها استفاده میکنند. هر زمان که شما یکی از هیولاها را به درک واصل میکنید، جنازه او تبدیل به ابزار و غنیمتی میشود که میتوانید از آنها بهرهمند شوید. شما میتوانید این وسایل را به وسیله استفاده و به دست آوردن امتیازات رنگی مختلفی که هر هیولا به شما میدهد، تجهیز کنید و بتوانید از آنها به صورت مستقیم استفاده کنید.
شما یک صفحه از قابلیتهای مختلف در اختیار دارید که روی آنها تعدادی توکن رنگی قرار دارد. زمانی که تمام توکنها از روی یکی از این قابلیتها برداشته شود میتوانید آن را برداشته و به لیست قابلیتهای تجهیز شده شخصیتتان اضافه کنید. همچنین این توکنها همان امتیازات رنگیای هستند که پیشتر به آن اشاره کردم. با خرج کردن این توکنها میتوانید از سلاحها، کلاهها، کفشها، زرههای و تجهیزات دیگری که کشتن هیولاها به شما میدهد بهرهمند شوید. همانطور که در طول بازی پیش میروید، هیولاهای بازی هولناکتر و سرسختتر خواهند شد و به موازات آن غنایم بهتری را پس از مرگ خود، به جا خواهند گذاشت. شما بازی را از نقطه اولیه راهی شروع میکنید که هر حرکت روی آن منجر به احضار شدن دشمنان پرشمار میشود. هر بار که بازیکنی روی این راه حرکت میکند باید نسبت به نقطهای که در آن قرار دارد، هیولا به صفحه بازی اضافه کند. در نوبتتان میتوانید یا حرکت کنید و با این هیولاهای جدید رو به رو شوید، یا استراحت کنید و خودتان را آماده ادامه راه پرخطرتان کنید و یا به دل دشمنانی که با شما درگیر هستند بزنید و با آنها وارد جنگ تن به تن شوید. در طول جنگ باید با استفاده از تاسهایتان حریفها را از پیش رو بردارید و این کار با قرار دادن اعداد تاس مورد نیاز هر دشمن روی همان هیولا، انجام میگیرد. اگر نتوانید یکی یا بیشتر از جایگاههای مربوط به تاسها را روی دشمنان پر کنید، به همان میزان صدمه میبينيد و زخمی خواهید شد. اگر تمام جانهایتان را از دست دهید از دور بازی حذف خواهید شد و کسی در آخر بازی برنده است که با بیشترین میزان سلامتی، از جنگ آخر بازی سربلند بیرون بیاید.
روند بازی به همین شکل پیگیری میشود تا زمانی که به دیوارههای شهر سنکتم برسید که در این نقطه بازی به طور کلی تغییر پیدا میکند و همه چیز شکل جدیتر و چالشبرانگیزی به خود میگیرد. تنها قهرمانانی که آماده و دستپر به این جدال پا بگذارند میتوانند از این مبارزه زنده بیرون بیایند و شیب حرفهای بودن و جدی شدن بازی به طور کلی در این مقطع تغییر خواهد کرد. دلیل این چالشها هم رو به رو شدن با اژدهای اهریمنی قصه و نوع مبارزه با او است. در هر مرحله از جنگیدن با این موجود کریهالمنظر، او آتشی روانه شما خواهد کرد که باعث میشود تا اتفاقات هولناکی برای شما و دیگر قهرمانان بازی پیش بیاید که تنها کسانی میتوانند سربلند از دل این آتشها بیرون بیایند که خودشان را قبل از ورود به این کارزار تا دندان مسلح کرده باشند. سنکتم در این مراحل از بازی میتوان حس یک عنوان سیاهچالهخیزی (Dungeon Crawl) را به شما القا کند و این سیر بازی باعث میشود که نظریه تکامل و فضای داروینی را به شدت حس کنید. اگر شما نتوانسته باشید تا با بهترین فرم راهها طی کنید و به قول معروف به صورت زیرسبیلی مبارزات از بیخ گوشتان گذشتند، در همان اولین لحظات فاز پایانی بازی قربانی اژدهای بیاعصاب قصه خواهید شد.
همین موضوع باعث میشود تا سنکتم بیشتر از آن که یک بازی هک اند اسلش (Hack and Slash)، نقشآفرینی و سیاهچالهخیزی باشد، یک بازی مسابقهای (Racing Game) باشد که شما نه علیه بازیکنان، بلکه علیه بازی و زمان قرار میگیرید. حرکت کردن در صفحه تنها راهی است که میتوانید با هیولاها رو به رو شوید، و به طبع آن به دست آوردن غنایم هم به همین موضوع بستگی دارد. ولی هر بار که کسی این کار را انجام میدهد و در صفحه حرکت میکند، کار را برای دیگران دشوار میسازد چرا که نقشه بازی را برای حرکت کردن آنها محدود میکند. زمانی که شما حرکت میکنید، به جلوترین خانه نسبت به سایر بازیکنان قرار میگیرید و همین باعث میشود که خیلی اوقات حرکت شما باعث این موضوع شود که یکی از خانههای نقشه تمام شود و باقی بازیکنان نتوانند به کارهایی که مدنظرشان بوده است، برسند و صد البته که برعکس این موضوع هم صادق است. خیلی اوقات شما کسی هستید که از حرکت کردن دیگران ضرر میکنید و حس عقب بودن در بازی همیشه با شما همراه خواهد بود. به همین دلیل ممکن است شما مسیر بازی را به راحتی طی کنید ولی به دلیل عدم جمع کردن غنایم درست و مورد نظرتان، به راحتی در مرحله آخر بازی کشته شوید و نتوانید کار خاصی را از پیش ببرید. باز هم باید بگویم که مرحله آخر بازی، بر خلاف روند و پیکره اصلی بازی، بسیار بیرحمانه طراحی شده است.
نکته جالب راجع به تمامی این المانهای ذکر شده و خود سنکتم این است که بر خلاف اکثر بازیهای تماتیک شرکت چک گیمز ادیشن، سنکتم قوانین خیلی پیچیدهای ندارد و به راحتی میتوانید آن را یاد بگیرید و به دیگران توضیح دهید. به بیان دیگر این بازی، نه مثل دیگر بازیهای تماتیک این شرکت، خیلی روان به چرخه درمیآید و سنگینی قوانین هیچ کجای بازی احساس نخواهد شد. هردست شما باید از سه اکشن حرکت، مبارزه یا استراحت یکی را انتخاب کنید و آن را انجام دهید. پروسه هر کدام از آنها بسیار مشخص و سرراست شکل میگیرد. انتخابهای شما هم گستره زیادی نخواهد داشت و شاید حتی در نقاطی از بازی به رنگ و لول دشمنان هم اهمیتی ندهید و فقط از سر اجبار دشمنانی را برای مبارزه کردن برگزینید. قابلیتهای شخصیتهای مختلف بازی با یکدیگر متفاوت هستند ولی تمامی آنها یک نکته مشترک دارند که باعث میشود انتخاب هر کدام از آنها تغییر حداقلی در نوع سبک بازی شما بگذارد: کمبود شدید تاس.
قابلیتهای منحصر به فرد هر کاراکتر و شخصیتی که در بازی وجود دارد، باعث میشود که شما در اول بازی زمان زیادی را صرف مطالعه قابلیتها و حتی انتخاب آنها شوید؛ اما به محض این که در روند بازی جا میافتید متوجه خواهید شد که این تفاوتها تاثیر بسیار کمی در پیکره اصلی بازی دارند و در اصل این تعداد تاس است که باعث میشود شما دستتان در طول بازی باز باشد و نه چیز دیگری.
بازی برای این طراحی شده است که شما به دل دشمن بزنید و هر نوع استراتژی دیگری در این عنوان، محکوم به شکست است. سنکتم به شکل بسیار جدی با کسانی که ار مبارزه و حمله کردن به هیولاها امتناع کنند، برخورد میکند. این برخورد به شکل عدم تعلق گرفتن تجهیزات مناسب و پیشرفت صفحه قابلیتها روی میدهد. البته اشتباه نکنید، این نمیتواند نقطه خیلی روشنی برای بازی باشد. بازی قرار است یک بازسازی از عناوین نقشآفرینی ویدیویی باشد و درخت پیشرفت عظیم هر کس گواهی بر همین موضوع است. اما این نگرش تک بعدی باعث میشود که تقریبا ذات نقشآفرینی بازی در نطفه خفه شود و چیز خاصی از نظر المانها نقشآفرینی برای ارائه وجود نداشته باشد. پس بازی از نظر داستانی و روایتی، همچنین نوع طراحی گیمپلی هیچ شباهتی نسبت به بازیهای نقشآفرینی ندارد. اگر نقش و نگار و طراحی هنری بازی سعی بر آن نداشت که این موضوع که بازی یک عنوان نقشآفرینی است را به رخ بکشد، هیچ اشکال و خردهای بر آن وارد نبود، ولی زمانی که طرح دیابلو را به شکل کپی-پیستی روی جعبه حک میکنند باید انتظار ناامید شدن مخاطب را هم داشته باشند. مثل این که به شما یک موز رسیده و بسیار خوشرنگ بدهند و بعد از آن که پوستش را کندید ببینید درونش خیارشور گذاشتهاند. نه موز بد است و نه خیارشور، ولی هر کدام از آنها جایگاه استفاده خودشان را دارند و سنخیت درون و بیرون یک محصول اولین چیزی است که باید رعایت شود.
حتی میتوان گفت در هیچ کجای بازی شما مجبور نمیشوید تصمیم استراتژیک خاصی بگیرید و انتخاب سختی در بازی وجود ندارد. در کل فقط باید سعی کنید تا با استفاده از پیشرفت در بازی، تعداد تاسهایتان را افزایش دهید و رمز پیروزی شما همین است. البته که در کنار این موضوع، قدرت جذب حملات حریف هم به شدت حیاتی است. در فاز آخر بازی باید سعی کنید در برابر حملات بیرحمانه اژدهای قصه دوام بیاورید و این موضوع به جز با به کار گرفتن تجهیزات دفاعی سنگین عملی نخواهد بود. پس ترکیب تعداد تاس بیشتر به همراه زره و تجهیزات دفاعی سنگین، چیزی است که برای پیروز شدن و موفقیت در بازی الزامی است و ترکیبات دیگر و انتخابات استراتژیک از نوع دیگر هیچ جایی در بازی نخواهند داشت. بحث پیروزی در بازی به میان آمد؛ باید بگویم سنکتم یکی از بدترین شرایط پایان بازی برای تعیین برنده را با خود به همراه دارد. بازی تکلیف مشخصی ندارد و نه رقابتی است و نه میگذارد که شما با یکدیگر همکاری کنید. یک روند نیمههمکاری (Semi Co-op) نصفه و نیمه که نمیگذارد هیچ کس از شرایط حاکم بر بازی آن طور که باید لذت ببرد. فکر میکنم اولین بار باشد که در کتابچه قوانین بازی به این جمله برخورده باشم:
«در صورت سربلند بیرون آمدن از جنگ آخر، تمام کسانی که زنده ماندهاند برنده بازی هست؛ ولی کسی که بیشترین خط سلامتی را دارد بیشتر برنده است.»
این پارادوکس عجیب به همین نقطه ختم نمیشود و بزرگترین دوگانگی بازی همان وجود قابلیتهای متنوع و به نظر کارآمد برای هر بازیکن است که تقریبا همه محکوم به این هستند که از قابلیتهای مشخصی استفاده کنند. دیگر پارادوکسی که باعث میشود تا بازی مخاطب مشخصی نداشته باشد و در پیدا کردن مخاطب هدف ناکام بماند، بالانس نبودن دو فاز اولیه و پایانی بازی است. فاز اول شما در حال بازی کردن یک روند خطی از پیش دیکته شده هستید که حتی مبارزههای آن هم چالش خاصی به همراه نخواهند داشت، چرا که تنها تعداد تاسهای شما در مبارزات مهم است. در صورت داشتن تاس کافی، مطمئن باشید میتوانید اعداد روی تاس را بالاخره به چیزی که میخواهید تبدیل کنید و این نکته برای گیمپلی و روند بازیای که در گروی ریختن تاس است واقعا باعث بیمعنی شدن المان استراتژی و حتی شانس میشود. پس با به دست آوردن تعداد کافی تاس و استفاده از آنها برای گرفتن تجهیزات دفاعی مستحکم، میتوانید خودتان را آماده فاز دوم و پایانی کنید. در این فاز شما فقط تاس میریزید و دعا میکنید که حمله بعدی هیولا باعث نشود تا تجهیزات دفاعی شما به باد بروند و از دور بازی حذف شوید. این عدم تقارن در میزان چالشهای دو فاز مختلف بازی، باعث میشود که توضیح دادن استراتژیهای مناسب ، بازی کردنش و اشتراکگذاری آن با دوستانتان و پیشنهاد دادنش به دیگران کار خیلی آسانی به نظر نرسد. سنکتم نماد تناقض و عدم شناخت مخاطب هدف بر خلاف ادعای ظاهری بازی است.
زیبای بیروح
بازی از نظر ساختار فیزیکی و قطعات فوقالعاده است. حتی نسبت قیمت به کیفیت آن هم عجیب است و بازیهای مشابه سنکتم با قطعاتی به مراتب کمتر و کمکیفیتتر، با قیمتهای بسیار بالاتری برای خرید در دسترس هستند. طراحی گرافیکی و نوع پرداخت و قرارگیری قطعات و صفحات بازی هم فوقالعاده کار شدهاند و همه اینها باعث میشوند تا از نظر فیزیکی هیچ جای گلایه و نقدی وجود نداشته باشد. رنگبندی و نوع طراحی صفحات بازیکنان و همچنین نقشه (صفحه) بازی هم به شکل هوشمندانه و زیبایی انجام شده است و باعث میشود که سنکتم، برای هر کسی که به آن مینگرد یک صحنه چشمنواز را به ارمغان بیاورد.
دیوارهای مخروبه
فیلیپ ندوک هرچقدر که در آدرنالین نبوغ و فهم خودش از انتقال درست یک بستر دیجیتالی به آنالوگ را به رخ مخاطب میکشید، نتواسته تا در سنکتم این مهم را به سرانجام برساند. بازی در بهترین حالت میتواند برای کسانی به کار بیاید که میخواهند به تازگی با بازیهای امریترش (Ameritrash) آشنا شوند و میتواند دریچه مناسبی برای نشان دادن مکانیزمهای تاسریزی به بازیکنان تازهوارد باشد. در غیر این صورت و متاسفانه، سنکتم هیچجایی در کلکسیون یک فرد حرفهای ندارد و نکات ذکر شده باعث میشوند تا این بازی، یک عنوان بسیار معمولی و فراموششدنی در تاریخ بازیهای رومیزی باشد. بازی برای 2 تا 4 نفر طراحی شده است که به وسیله دانلود کتابچه قوانینی که بعد از انتشار بازی در اختیار همگان قرار گرفت، میتوانید این عنوان را به صورت سولو و تکنفره هم بازی کنید.
امتیاز بازیمدیا به این بازی: 6.5
سال انتشار:
2019
طراح بازی:
Filip Neduk
طراحان هنری:
Jiří Kůs
Ondřej Hrdina
Jakub Politzer
František Sedláček
ناشرین بازی:
Czech Games Edition
Cranio Creations
Devir
HeidelBÄR Games
IELLO
Rebel Sp. z o.o.
دستهبندیهای بازی:
ماجراجویی
تاسی
فانتزی
فیگور
مکانیزم:
تاسریزی
Push Your Luck
قابلیتهای مختلف برای هر بازیکن
دیدگاه شما
یک دیدگاه
سلام. ممنون این مقاله اطلاعات خیلی خوبی داشت . من خیلی از این مقاله لذت بردم تشکر میکنم از سایت بسیار عالی شما