سنگ، کاغذ، قیچی، مهم‌تر از همیشه؛ معرفی مکانیسم‌های معروف دنیای بردگیم‌ها (بخش پایانی)

3 اسفند 1399 | 21:00

دنیای بردگیم دنیایی بسیار وسیع و شگفت‌انگیز است. بسیاری از افراد صرفاً در مورد بردگیم‌ها شنیده‌اند ویا فقط چند بازی را امتحان کرده‌اند، در حالی که نمی‌دانند خصوصاً در چند سال اخیر، این سبک از بازی‌ها تا چه حد گسترده و پیچیده و پرطرفدار شده‌اند. پس اگر به دنیای بردگیم‌ها علاقه دارید و می‌خواهید در موردشان بیشتر بدانید، این مطلب را دنبال کنید.

در بخش چهارم از این مجموعه مقاله در مورد مکانیزم‌های Memory، Voting، Hot Potato، Physical Removal، Loose a Turn و Player Judge صحبت کردیم؛ مکانیزم‌هایی که شاید اسم برخی از آنها را نیز تاکنون نشنیده باشیم. در بخش پایانی از این مجموعه مقالات نیز، به مکانیزم‌های مهم دیگری اشاره خواهیم نمود. شناخت مکانیزم‌ها غیر از کمک به شناختی دقیق‌تر از دنیای بوردگیم‌ها، برای کسانی که به طراحی بازی علاقه دارند بسیار حائز اهمیت خواهد بود. اما نکته‌ی مهم‌تر، کمک به تسلط بیشتر به بازی‌هاست. شما هنگام تجربه‌ی یک بازی، اگر به مکانیزم‌های آن و طرز عملکردشان اشراف داشته باشید، هم بهتر بازی را متوجه می‌شوید و هم حرفه‌ای تر بازی خواهد کرد که در نتیجه لذت تجربه‌ی آن بازی را بیشتر خواهد نمود.   

کارت‌های ویژه (Command Cards)

در بسیاری از بازی‌ها، همه چیز قرار نیست به راحتی و در طول روند بازی به دست شما برسد. حتما در بازی‌های دیجیتالی این موضوع را تجربه کرده‌اید یا دست‌کم در موردش شنیده‌اید که برای رسیدن به یک سری قابلیت ویژه باید کارهایی را انجام دهید. مثلا ماموریت‌های جانبی را به انجام برسانید، یا یک سری آیتم را جمع آوری کنید تا در قبال آن‌ها، قابلیت ویژه را کسب نمایید. مثلا در بازی دیجیتالی «کسلوانیا: اربابان تاریکی» برای افزایش میزان جان و مدت زمانی که بازی به شما اجازه می‌دهد از سلاح‌های جانبی‌تان استفاده نمایید، باید تمام مکان‌های مخفی را یافته و سنگ‌های قیمتی نهفته در آن‌ها را به دست بیاورید. وقتی تعداد سنگ‌های قیمتی شما به تعدادی خاص برسد، بسته به نوع و رنگ سنگ‌ها، یا مقدار جانتان افزایش می‌یابد یا مدت زمانی که می‌توانید از سلاح‌های جانبی خود استفاده نمایید. این مکانیزمی بسیار محبوب در بازی‌هاست که قاعدتا این ماجرا در بوردگیم‌ها نیز صدق می‌کند.

در دنیای بوردگیم‌ها نیز، بسیاری از بازی‌ها حاوی دسته‌ای کارت هستند که با کسب آن‌ها قابلیت‌های ویژه‌ای به شما می‌رسد. تصور کنید در یک بازی، شما مجازید در هر دست، تعدادی کارت از بانک بکشید و به کارت‌های دیگر خود اضافه کنید. مثلا دو عدد. اما چه می‌شود اگر شما استثنای بازی شوید و در حالی که همه دو کارت می‌کشند، شما چهار عدد بردارید؟ اینجاست که اگر بازی مورد نظر از این مکانیزم بهره گیرد، شما اجازه خواهید داشت با جمع‌آوری کارت‌ها یا توکن‌ها یا امتیازاتی که قوانین بازی تعیین کرده‌است، کارتی ویژه را به دست بیاورید که با آن می‌توانید به جای دو عدد، چهار کارت بکشید.

کاشی کاری! (Tile Placement)

«الحمراء» (Alhambra) را بازی کرده‌اید؟ الحمراء به قصرهایی سلطنتی گویند که بیشتر در اسپانیا و شمال آفریقا یافت می‌شوند و حاصل فتح این مناطق توسط مسلمانان و انتقال معماری اسلامی به این سرزمین‌ها هستند. بازی‌ای که با الهام از این قصرها برای اولین بار در سال 2003 و با همین نام ارائه شد، مکانیزم مدنظر را به عنوان یکی از مکانیزم‌های اصلی در دل خود جای داده است. به این صورت که هدف هر بازیکن ساخت الحمراء است و بنا به شرایطی که بازی تعیین می‌کند، با ساخت هر قصر امتیازاتی به بازیکنان داده می‌شود. یک بورد نیز در بازی وجود دارد که در آن، مهره‌ی هر کس به میزان امتیازی که کسب می‌کند جلو می‌رود و در پایان بازی، هر که جلوتر باشد برنده‌ی بازی‌ست. اما ساخت این قصرها و ارتباطشان با مکانیزم معرفی شده چیست؟

هر بازیکن مقداری پول دراختیار دارد و تعداد زیادی قصر نیز به صورت کاشی (Tile) در بانک بازی موجود است. کاشی‌های قصر، در گروه‌های چهارتایی به فروش می‌رسند و بازیکنان در نوبت خود، با پرداخت بهای هر یک، می‌توانند آن‌ها را به دست بیاورند. اما هر قصر که توسط بازیکن خریداری شود، به او تعلق می‌گیرد و جایش را به قصر دیگری می‌دهد که آماده‌ی فروش است. اما این تازه شروع بازی‌ست. بازیکنان طبق قوانینی که بازی تعیین می‌کند، باید کاشی‌ قصرهای خود را در کنار یکدیگر بچینند و اگر قوانین بازی، اجازه ندهد که قصری را کنار قصرهای دیگر قرار دهند، باید آن را در بخش ذخیره بگذارند و در ادامه، چینش خود را به نحوی مدیریت کنند که تمام قصرهای خریداری شده از بخش ذخیره بیرون بیایند. این نکته مهم است زیرا، هنگام امتیاز شماری، قصرهای موجود در بخش ذخیره به حساب نمی‌آیند. پس نه تنها خرید الحمراءها اهمیت دارد، چینش آن‌ها در کنار هم نیز بسیار مهم است. حتی مهم‌تر از تعداد آن‌ها. 

پس می‌بینیم که این مکانیزم، یعنی چینش کاشی‌ها در کنارهم، یکی از مکانیزم‌های اصلی و چالش برانگیزترین بخش بازی «الحمراء» محسوب می‌گردد که اجرای دقیق و هوشمندانه‌ی آن بیشترین تاثیر در برد و باخت بازی را داراست.

بازی‌های پیشنهادی: Terraforming Mars، Patchwork، Suburbia

بازی لگاسی (Legacy Game)

تا الان، تصور اکثرمان از یک بوردگیم به طور کلی، بازی‌هاییست که با آیتم‌های فیزیکی موجود در آن و قوانین و ارتباط بینشان، پیش می‌رود تا یک نفر یا یک گروه برنده شوند ویا به هر طریق دیگر بازی به پایان برسد. اگر بازی برایمان لذت‌بخش باشد، حاضریم چند بار دیگر آن را با دوستانمان تجربه کنیم و اگر نه، برای همیشه آن را کنار خواهیم گذاشت. اما بازی‌هایی هستند که با اتکا به مکانیزم «بازی لگاسی» با یک بار بازی کردن تمام نمی‌شوند. این بازی‌ها که فصل‌های مختلفی در خود جای داده‌اند، برای آنکه به طور کامل خاتمه یابند باید چند دست بازی شوند اما با این شرط که در آخر هر فصل، تغییراتی در قوانین و مکانیزم‌های بازی برای فصل بعد اعمال می‌شوند. 

مثلا فرض کنید در فصل اول یکی از این بازی‌ها، شما باید با توجه به شرایطی که بازی تعیین می‌کند، یک سنگ قیمتی را به دست بیاورید. در نهایت این سنگ به یکی از بازیکنان می‌رسد و آن بازیکن، برنده‌ی فصل اول بازی خواهد بود. اما بازی هنوز خاتمه نیافته‌است. در فصل بعدی، هدف قرار دادن این سنگ در جایی به خصوص است و به همین دلیل، بخشی از قوانین و شرایط بازی تغییر خواهد کرد. و فصل‌ها به همین صورت سپری خواهند شد تا آنکه بازی به طور کامل به پایان برسد. در برخی اوقات، یک بازی با تمام فصل‌هایش  در یک مجموعه‌ی کامل ارائه می‌شود و در مواقعی دیگر، باید مدتی صبر کنیم تا فصل بعدی بازی توسط طراح و سازنده، ارائه گردد. 

این مکانیزم در بازی‌های دیجیتالی بسیار مرسوم است. اما جالب است که در بسیاری از بوردگیم‌ها نیز به کار می‌رود و به همین دلیل، به طور ویژه، توجهتان را به بازی‌های پیشنهادی این بخش جلب می‌کنیم.

بازی‌های پیشنهادی: Pandemic Legacy، Chartesrstone، Shadowrun

سنگ، کاغذ، قیچی (Rock – Paper – Scissors)

فکر نکنم کسی باشد که با بازی سنگ – کاغذ - قیچی آشنا نباشد. دو نفر، همزمان دست‌های خود را جلو می‌آورند در حالی که هر یک دست خود را به صورت یکی از موارد سنگ، کاغذ یا قیچی درآورده است و در این رقابت، کسی برنده است که طبق قوانین بازی، دستش بر دست دیگری ارجحیت داشته باشد. در این بازی، قیچی بر کاغذ، کاغذ بر سنگ و سنگ بر قیچی ارجحیت دارند. اما نکته‌ی جالب‌تر اینجاست که این بازی آنقدر محبوب است که خود تبدیل به یک مکانیزم شده‌است.

در بسیاری از بازی‌ها، این مکانیزم به همان صورت سنگ – کاغذ - قیچی اجرا می‌شود. خواه باه کمک دست بازیکنان و خواه با کارت‌هایی که برای اجرایش طراحی شده‌ باشند. مثلا در یک بازی بخشی هست که شما می‌توانید حریف خود را به دوئل دعوت کنید و بازی برای مکانیزم اجرای دوئل، سنگ – کاغذ - قیچی را در نظر گرفته‌است. اما این مکانیزم، طراح بازی را ملزم به استفاده از المان‌های سنگ، کاغذ و قیچی نمی‌نماید. مثلا طراح بازی می‌تواند به جای آن المان‌های مرسوم  و تعداد آن‌ها، پنج المان با نام های A، B، C، D و   Eرا جایگزین کند و مهم این است که هر المان، به صورت یک چرخه بر دیگری ارجحیت داشته باشد. یعنی مثلا A بر B، B  بر C، C بر D، D بر E و E  بر A ارجحیت داشته باشد. حال طراح مجاز است به جای این حروف، از المان‌های آشنا با طراحی خاص خود بهره گیرد.

بازی‌های پیشنهادی: Arboretum، Tiny Epic Mechs، Lagoon: Land of Druids

کیل استیل (Kill Steal)

توضیح این مکانیزم بسیار ساده است. بازیکنان برای انجام یک کار باید مشارکت کنند. مثلا پیدا کردن یک گنج نهفته یا بیرون کردن دشمن یا هر کار دیگری که می‌توان تصور نمود. اما یک قانون وجود دارد و آن این است که سرانجام، بازیکنی که آن کار را به پایان برساند، از مزایایش بهره خواهد برد.

فرض کنید در یک بازی، چند شیء قیمتی در چند معدن وجود دارد و شما به کمک بازیکنان دیگر باید این اشیا را کشف کنید. هر شیء نیز حاوی امتیازاتی ویژه است. همگی با استفاده از مکانیزم‌هایی که بازی تعیین کرده‌است، در حفر معدن مشارکت می‌کنید اما در آخر، این شما هستید که زودتر از دیگران شیء را به دست می‌آورید و از تمام امتیازات آن بهره‌مند می‌شوید. یک مقدار ناجوانمردانه به نظر می‌رسد اما خب، بازی همین است دیگر!

بازی‌های پیشنهادی: Deus، Senators، Bad Samaritans

دیدگاه شما

درحال ثبت اطلاعات....