چگونه یک دفترچه قوانین خوب برای بردگیم خود بنویسیم؟
هرچند که میان مخاطبان بازیهای رومیزی، تنها عدهی اندکی کتابچهی قوانین را میخوانند و مابقی یا با دیدن ویدئوهای آموزشی و یا از طریق یادگرفتن از کسانی که کتابچه را خواندهاند بازیها را یاد میگیرند، اما همچنان بهترین و دقیقترین راه برای یادگیری یک عنوان بازی رومیزی، خواندن کتابچهی راهنما است. علاوه بر این، با گذشت زمان ممکن است برخی از ریز قانونهای یک بازی فراموش شوند و نیاز باشد تا طی مراحل انجام بازی، بعضی از آنها مرور شوند و همین امر یکی دیگر از اهمیتهای یک کتابچهی راهنما است.
هر گاه درب یک جعبهی بازی رومیزی را باز کنید، با اجزا و قطعات متنوعی رو به رو میشوید که برخی از آنها مانند کارتها متداولتر و برخی مانند بلوکها یا اسپینها کمیابتر هستند. اما تنها موردی که درون هر جعبهی بازی چه قدیمی و چه جدید، چه یورو استایل و چه آمریترش، چه بردگیم و چه کارت گیم و به طور کلی در تمام بازیهای رومیزی میتوان یافت، کتابچهی قوانین است.
هرچند که میان مخاطبان بازیهای رومیزی، تنها عدهی اندکی کتابچهی قوانین را میخوانند و مابقی یا با دیدن ویدئوهای آموزشی و یا از طریق یادگرفتن از کسانی که کتابچه را خواندهاند بازیها را یاد میگیرند، اما همچنان بهترین و دقیقترین راه برای یادگیری یک عنوان بازی رومیزی، خواندن کتابچهی راهنما است. علاوه بر این، با گذشت زمان ممکن است برخی از ریز قانونهای یک بازی فراموش شوند و نیاز باشد تا طی مراحل انجام بازی، بعضی از آنها مرور شوند و همین امر یکی دیگر از اهمیتهای یک کتابچهی راهنما است.
با وجود این حجم از اهمیتی که یک کتابچه راهنما در بازی دارد و یکی از فاکتورهای هر نقد و بررسی حرفهای به شمار میرود، اما متاسفانه به دفعات در میان عناوین ناشران بزرگ صنعت بردگیم به بازیهایی برمیخوریم که کتابچهی راهنمای ضعیفی دارند و خواندن و یادگیری آنها عملا وقت و انرژیای گزاف از ما میستاند. حال میان ناشران کوچکتر این موضوع حتی متداولتر است و در میان ناشران داخلی موضوع کتابچهی قوانین ضعیف تقریبا امری همیشگی است و به ندرت میتوان بازیای را یافت که در این بخش ضعف نداشته باشد.
در این مقاله قصد دارم تا نکاتی مهم راجع به خصوصیات و ویژگیهای یک دفترچهی راهنمای خوب ارائه دهم که رعایت کردن آنها در طول نوشتار، میتواند بسیار در خوانده شدن و فهمیده شدن مجموعه قوانین برای خواننده کمک کننده باشد.
شیوهی نوشتار بسیار مهم است
دنیای بازیها از فضایی به مراتب دوستانه و صمیمی برخوردار است، اما این موضوع نباید موجب شود که شکل نوشتار در محتوا و یا اجزا بازی حالت عامیانه به خود گیرد. یک کتابچهی راهنما باید با توجه به اصول نگارشی و با رعایت قواعد زیر بنایی آن نوشته شود. شاید این موضوع بسیار بدیهی به نظر برسد، اما متاسفانه بسیاری از دفترچههای راهنمای بازیهایی که در ایران منتشر میشوند نگارشی بسیار ضعیف با ایرادات بسیار دارند.
البته باید اشاره کنم که این مسئله به معنای آن نیست که ما باید انتظار یک اثر ادبی و کاملا مطابق با اصول حرفهای ادبیات به همراه انبوهی از کلمات و اصطلاحات پیچیده داشته باشیم. در واقع رعایت اصول اولیهی شیوهی نگارش از این رو مهم است که با کمک آن میتوان متنی ساده، واضح و قابل فهم نوشت که تمامی اینها ما را به هدف اصلی نوشتن دفترچهی راهنما، یعنی برقراری ارتباط با مخاطب و آموزش مجموعه قوانین بازی به او یاری میکنند.
هم چنین شیوهی بیان مطالب نیز از اهمیت به سزایی برخوردار است؛ به عنوان مثال استفاده از قالب دوم شخص بهترین قالب برای نوشتار است و این حس را به خواننده القا میکند که مستقیما دارد با او صحبت میشود و قوانین به او آموزش داده میشود. همچنین باید در نوشتن یک کتابچهی راهنما دقت کرد که متنها خشک و خسته کننده نباشند که شاید این موضوع کاری به مراتب چالش برانگیز باشد.
نگاه کلی و یا شناساندن هدف بازی
خواندن دفترچهی قوانین بازی برای یک هدف صورت میگیرد که آن هدف، آشنا شدن با نحوهی عملکرد یک عنوان بازی است. هنگامی که یک مخاطب با یک بازی کاملا جدید سر و کار دارد، انتظار دارد که یک ایدهی کلی راجع به روند بازی و مهمتر از همه هدف نهایی آن داشته باشد. بازیکنان برای چه چیزی تلاش میکنند و چگونه قرار است به آن دست یابند؟ وجود چنین بخشی در هر کتابچهی راهنمایی واجب است و موجب میشود تا خواننده بتواند با دیدگاه بازتری کتابچهی راهنما را بخواند و مطالب برایش قابل درکتر و واضحتر باشند. از همین رو تقریبا در تمام دفترچههای قوانین بازیهای رومیزی، این بخش مهم در ابتدای آن قرار دارد و اولین چیزی است که خواننده با آن مواجه میشود.
لیست کامپوننتها، تعداد و تصویر از آن
به شخصه هنگامی که یک بازی رومیزی جدید تهیه میکنم، پس از آنباکس کردن آن در نوبت نخست سراغ شمردن کامپوننتهای بازی و تطبیق تعداد آنها با تعداد درج شده در کتابچهی راهنما میروم. اولین فایدهی این کار آن است که موجب میشود تا اگر بر حسب تصادف قطعهای در بازی کم و یا مشکل دار باشد، به سرعت مطلع شویم و بتوانیم فروشگاه مورد نظر را در جریان قرار دهیم. اما فایدهی دوم این مسئله آن است که شما با نام و شکل این قطعات آشنا میشوید و در ادامه که میخواهید قوانین بازی را بخوانید، بهتر منظور نویسندهی کتابچهی قوانین را متوجه میشوید.
بنابراین وجود لیستی جامع از کامپوننتهای موجود در بازی به همراه تصویر و تعداد آنها در یک دفترچهی راهنما امری ضروری است و میتوان نبود این بخش یا عدم وجود فاکتورهای تصویر و تعداد را یک ایراد مهم به حساب آورد و از آنجا که در نقد و بررسیهای حرفهای بازیهای رومیزی دفترچه راهنما نیز یک فاکتور مهم تلقی میشود، چنین نقصهایی میتواند مستقیما بر نمرهی بازی اثر بگذارد.
ستاپ به همراه تصویر
اولین مرحله در آغاز هر بازی رومیزی، چیدمان اولیه یا همان ستاپ (Setup) بازی است. تمام بردگیمها قوانین به خصوصی را برای چیدمان اولیه دارند که توسط بازیکنان انجام میگیرد. بنابراین اگر در مرحلهی چیدمان بازی خطایی رخ دهد و یا بازیکنان قوانین چیدمان را درست متوجه نشوند، روند بازی قطعا تحت الشعاع قرار میگیرد و ممکن است حتی غیر قابل بازی شود.
با این تفاسیر، وجود یک بخش راهنمای دقیق، واضح و کامل برای چیدمان بازی از اهمیتی بالا برخوردار است. حال بهترین روش برای آموزش چیدمان یک بازی استفاده از تصاویر در کنار توضیحات است که موجب میشود خواننده به طور کامل روند چیدمان را دریابد و مرحله به مرحله با آن پیش برود. همچنین ترتیب مراحل مختلف چیدمان باید شماره گذاری شود تا خواننده بتواند به طور صحیح چیدمان اولیه را پیاده سازی کند.
در کل، در استفاده از تصاویر در کتابچهی راهنما به هیچ وجه خساست به خرج ندهید و هر چقدر تصاویر بیشتری در بخشهای مختلف و برای مثالهای گوناگون استفاده کنید راه دوری نمیرود و بازی شما را برای مخاطب قابل فهمتر میکند.
روند مراحل واضح بازی به ترتیب و با دقت
عمدهی بازیهای رومیزی متشکل از تعداد مشخص و یا نامشخصی دور هستند که هر دور آن شامل تعدادی مرحلهی مشخص است که باید به ترتیب خاصی انجام شوند. به عنوان مثال بازی «Treasure Hunter» شامل ۵ دور است و در هر دور آن، ابتدا بازیکنان تعدادی کارت «درفت» میکنند (عمل انتخاب یک یا چند کارت از میان یک دسته کارت و دادن مابقی آنها به بازیکنی که در جهت چپ یا راست شما قرار گرفته و دریافت کارتهای باقی ماندهی بازیکن قرار گرفته در جهت مخالف برای انتخاب کارت بعدی) و سپس به ترتیب سراغ رو کردن کارتهای مربوط به هر ناحیه جهت دریافت گنجهای موجود در آن میروند و پس از آن باید با گابلینهای راهزن مقابله کنند.
این مراحل باید به ترتیب، دقیق و کاملا مفصل برای خواننده شرح داده شود. بسیاری از بازیها وجود دارند که دفترچهی راهنمای آنها در این بخش ضعف دارد و بازیکنان در بسیاری مواقع ترتیب مراحل بازی را به اشتباه طی کرده و در روند بازی گمراه میشوند که این موضوع میتواند شدیدا به تجربهی بازی لطمه بزند.
مثالهایی از روند بازی
گاهی اوقات خواننده نمیتواند ارتباط کامل و دقیقی را با توضیحات موجود در کتابچهی راهنما برقرار کند و این موضوع همیشه هم تقصیر نویسنده نیست و میتواند دلایل مختلفی از جمله عدم وجود تمرکز و یا عدم آشنایی با شیوهی نگارش دفترچههای راهنما از سوی مخاطب و یا مفاهیم دوگانهی زبان باشد که ارتباط نوشتاری را بین نویسنده و خواننده سخت میکند باشد. اما نویسندهی دفترچهی راهنما میتواند با استفادهی هوشمندانه از مثالهای متنوع و گوناگون از جریان بازی گرفته تا نوع امتیاز شماری، ایجاد ارتباط با مخاطب را آسانتر کند و منظور خود را بهتر به او القا کند.
امتیاز شماری واضح و مثالهایی از روند امتیاز شماری
هر چقدر هم که روند یک بازی لذت بخش و جذاب باشد، بدون آنکه شما شرایط اتمام و پیروزی در بازی را بدانید مفهومی نخواهد داشت. هر چقدر هم که یک بازیکن برد و باخت در بازی برایش اهمیت نداشته باشد، باز هم برای رسیدن به شرط برد تلاش میکند و تمامی ابزار موجود در بازی را در جهت رسیدن به آن به کار میگیرد. بنابراین یک بازیکن هنگامی که به سراغ یک بازی میرود، باید دیدگاه کامل و جامعی نسبت به تمامی شرایط اتمام بازی و تعیین برندهی آن داشته باشد و اگر برنده به وسیلهی امتیاز مشخص میشود، تمامی آنچه که در جریان بازی و یا در پایان آن به بازیکنان امتیاز میدهند باید به طور کامل معرفی شده و شرح داده شود. همچنین وجود قوانینی برای تشخیص بازیکن برنده در صورت تساوی امتیازها بسیار تاثیر گذار و جذاب است.
آناتومی و کالبد شکافی کارتها و اجزا مهم بازی
در بعضی از بازیهای پیچیدهتر به ویژه بازیهای دک بیلدینگ (Deck Building)، تابلو سازی (Tableau Building) و بازیهای کارتی زنده (Living Card Games)، هر جز بازی به ویژه کارتها، اطلاعات زیاد و مشخصا مهمی را در دل خود جای داده که شناختن معانی آنها برای استفادهی بهینه از آنها در طول بازی بسیار ضروری است. از این رو بسیاری از دفترچههای راهنما علاوه بر معرفی خود این اجزا، تک تک اطلاعات موجود در آن را به صورت جداگانه به همراه تصویر شرح میدهند تا مخاطب با دیدگاهی کاملا باز بتواند از آنها در جریان بازی استفاده کند. همچنین وجود بخشی در کتابچهی راهنما برای بازیهای پیچیده و نسبتا پیچیده که کانسپتهای تمام اجزا بازی و موارد استفادهی آنها را توضیح دهد میتواند درک جریان بازی را برای مخاطب سادهتر کند.
راهنمای استراتژی
معمولا برای آن که بازیکنان بتوانند در یک بازی به قولی «حرفهای» و یا به بیان بهتر «زبده» شوند، باید چندین بار یک عنوان را تجربه کنند و روشهای مختلف را در جهت پیشبرد اهدافشان بیازمایند. وجود یک سری راهنمایی برای استفادهی بهینه از ابزارهای موجود در بازی به عقیدهی بسیاری از افراد از ارزش تجربهی بازی میکاهد، اما در واقع این راهنماییها میتواند تنها به عنوان یک سری اطلاعات به درد بخور در یک بازی قرار گیرد.
به عنوان مثال اینکه کدام منابع در بازی سختتر بدست میآیند، کدام منابع کاربرد بیشتری دارند، کدام مسیرها امتیاز بیشتر و ریسک بیشتری دارند و کدامشان کم امتیازتر و در عین حال کم ریسکتر هستند. حتی وجود لیستی از فراوانی منابع و یا آیتمهای موجود در بازی میتواند بسیار کابردی باشد و در روند زبده شدن بازیکنان آنها را یاری دهد تا از مسیرهای منطقیتری وارد جریان بازی شوند.
رفرنس
قوانین بازیهایی مانند اتللو و یا شطرنج بسیار سادهاند و شما با یک بار یادگیری و چند بار تجربه، احتمالا آنها را تا پایان عمر فراموش نمیکنید. اما بازیهای پیچیدهتر، قوانین طولانیتری دارند و هر چقدر هم که آنها را زیاد بازی کنید، پس از مدتی ممکن است بخشهایی از قوانین و یا نکاتی را راجع به آنها فراموش کنید.
در این زمان است که وجود یک «رفرنس» در دفترچهی قوانین میتواند به داد شما برسد تا بدون آنکه کل دفترچهی راهنما را زیر و رو کنید، به سرعت بخشی را که از یاد بردهاید بخوانید و مشکل خود در فرایند بازی را رفع کنید
اف ای کیو (F.A.Q)
هرچقدر هم قوانین واضح و کامل باشند، باز هم ممکن است تا برخی از بازیکنان پرسشهایی بعضا معنی دار و یا بی معنی در مورد جریان گیم پلی داشته باشند که این موضوع تقریبا همیشه رخ میدهد. اما نکتهی جالب آن است که در بسیاری از اوقات پرسشهایی شبیه به یکدیگر از سوی افراد مختلف بیان میشود که نشان دهندهی اهمیت آن دسته از پرسشها است. به همین علت، در کتابچهی راهنمای بسیاری از بازیهای رومیزی، بخشی با نام «Frequently Asked Questions» یا به اختصار «F.A.Q.» وجود دراد که در آن پرسشهایی که از سوی افرادی که در مراحل مختلف پلی تستهای عمومی و یا خصوصی مطرح شده را به همراه پاسخ در آن قرار میدهند.
این بخش از آن سو حائز اهمیت است که اگر پرسشی برای یکی از مخاطبان پیش بیاید، میتواند ابتدا به این بخش مراجعه کند و مجبور نباشد تا برای یافتن پاسخ پرسش خود ساعتها و یا روزها منتظر ناشر بازی و یا افراد آشنا با قوانین بازی بماند. برخی از ناشرین نیز این بخش را در وبسایت خود قرار میدهند تا بتوانند به راحتی آن را به روز رسانی نیز بکنند که البته به نظر من وجود این بخش هم در کتابچه (از آن سو که شاید مخاطبین نتوانند در آن زمان به سایت دسترسی پیدا کنند) و هم در یک دامنهی اینترنتی میتواند بهتر از وجود آن در تنها یکی از این دو باشد.
سخن پایانی
نکاتی که در این نوشتار به آنها پرداخته شد، هرچند از اهمیت بالایی در جریان نوشتن دفترچهی قوانین برخوردارند، اما تمام ماجرا را پوشش نمیدهند. همانطور که شناخت مکانیزمها به تنهایی نمیتواند شما را به یک طراح بازی تبدیل کند، در اینجا هم نمیتوان تنها با دانستن چند رویکرد مهم یک دفترچهی راهنمای کامل نوشت. حال این پرسش پدید میآید که راه حل چیست و چگونه میتوان یک دفترچهی راهنمای استاندارد و مناسب برای یک عنوان بازی رومیزی نوشت؟ در واقع بهترین راه برای رسیدن به این هدف، خواندن دفترچههای قوانین بازیهای متنوع از بازیهای خارجی گرفته تا بازیهای اورجینال و یا کپی داخلی است.
این موضوع مطمئنن موجب میشود تا نه تنها دید بازتری نسبت به شیوهی نگارش کتابچهی راهنما بدست بیاورید، بلکه با قرار گرفتن در جریان بازی بتوانید ایرادات و خوبیهای هر کتابچه قوانین را در نحوهی انتقال مطلب دریابید و با اجتناب و رعایت آنها در کتابچهی خود، یک مجموعه قوانین حرفهای و استاندارد را بنویسید.
نویسنده: فرنام فرتوت
هرچند که میان مخاطبان بازیهای رومیزی، تنها عدهی اندکی کتابچهی قوانین را میخوانند و مابقی یا با دیدن ویدئوهای آموزشی و یا از طریق یادگرفتن از کسانی که کتابچه را خواندهاند بازیها را یاد میگیرند، اما همچنان بهترین و دقیقترین راه برای یادگیری یک عنوان بازی رومیزی، خواندن کتابچهی راهنما است. علاوه بر این، با گذشت زمان ممکن است برخی از ریز قانونهای یک بازی فراموش شوند و نیاز باشد تا طی مراحل انجام بازی، بعضی از آنها مرور شوند و همین امر یکی دیگر از اهمیتهای یک کتابچهی راهنما است.
هر گاه درب یک جعبهی بازی رومیزی را باز کنید، با اجزا و قطعات متنوعی رو به رو میشوید که برخی از آنها مانند کارتها متداولتر و برخی مانند بلوکها یا اسپینها کمیابتر هستند. اما تنها موردی که درون هر جعبهی بازی چه قدیمی و چه جدید، چه یورو استایل و چه آمریترش، چه بردگیم و چه کارت گیم و به طور کلی در تمام بازیهای رومیزی میتوان یافت، کتابچهی قوانین است.
هرچند که میان مخاطبان بازیهای رومیزی، تنها عدهی اندکی کتابچهی قوانین را میخوانند و مابقی یا با دیدن ویدئوهای آموزشی و یا از طریق یادگرفتن از کسانی که کتابچه را خواندهاند بازیها را یاد میگیرند، اما همچنان بهترین و دقیقترین راه برای یادگیری یک عنوان بازی رومیزی، خواندن کتابچهی راهنما است. علاوه بر این، با گذشت زمان ممکن است برخی از ریز قانونهای یک بازی فراموش شوند و نیاز باشد تا طی مراحل انجام بازی، بعضی از آنها مرور شوند و همین امر یکی دیگر از اهمیتهای یک کتابچهی راهنما است.
با وجود این حجم از اهمیتی که یک کتابچه راهنما در بازی دارد و یکی از فاکتورهای هر نقد و بررسی حرفهای به شمار میرود، اما متاسفانه به دفعات در میان عناوین ناشران بزرگ صنعت بردگیم به بازیهایی برمیخوریم که کتابچهی راهنمای ضعیفی دارند و خواندن و یادگیری آنها عملا وقت و انرژیای گزاف از ما میستاند. حال میان ناشران کوچکتر این موضوع حتی متداولتر است و در میان ناشران داخلی موضوع کتابچهی قوانین ضعیف تقریبا امری همیشگی است و به ندرت میتوان بازیای را یافت که در این بخش ضعف نداشته باشد.
در این مقاله قصد دارم تا نکاتی مهم راجع به خصوصیات و ویژگیهای یک دفترچهی راهنمای خوب ارائه دهم که رعایت کردن آنها در طول نوشتار، میتواند بسیار در خوانده شدن و فهمیده شدن مجموعه قوانین برای خواننده کمک کننده باشد.
شیوهی نوشتار بسیار مهم است
دنیای بازیها از فضایی به مراتب دوستانه و صمیمی برخوردار است، اما این موضوع نباید موجب شود که شکل نوشتار در محتوا و یا اجزا بازی حالت عامیانه به خود گیرد. یک کتابچهی راهنما باید با توجه به اصول نگارشی و با رعایت قواعد زیر بنایی آن نوشته شود. شاید این موضوع بسیار بدیهی به نظر برسد، اما متاسفانه بسیاری از دفترچههای راهنمای بازیهایی که در ایران منتشر میشوند نگارشی بسیار ضعیف با ایرادات بسیار دارند.
البته باید اشاره کنم که این مسئله به معنای آن نیست که ما باید انتظار یک اثر ادبی و کاملا مطابق با اصول حرفهای ادبیات به همراه انبوهی از کلمات و اصطلاحات پیچیده داشته باشیم. در واقع رعایت اصول اولیهی شیوهی نگارش از این رو مهم است که با کمک آن میتوان متنی ساده، واضح و قابل فهم نوشت که تمامی اینها ما را به هدف اصلی نوشتن دفترچهی راهنما، یعنی برقراری ارتباط با مخاطب و آموزش مجموعه قوانین بازی به او یاری میکنند.
هم چنین شیوهی بیان مطالب نیز از اهمیت به سزایی برخوردار است؛ به عنوان مثال استفاده از قالب دوم شخص بهترین قالب برای نوشتار است و این حس را به خواننده القا میکند که مستقیما دارد با او صحبت میشود و قوانین به او آموزش داده میشود. همچنین باید در نوشتن یک کتابچهی راهنما دقت کرد که متنها خشک و خسته کننده نباشند که شاید این موضوع کاری به مراتب چالش برانگیز باشد.
نگاه کلی و یا شناساندن هدف بازی
خواندن دفترچهی قوانین بازی برای یک هدف صورت میگیرد که آن هدف، آشنا شدن با نحوهی عملکرد یک عنوان بازی است. هنگامی که یک مخاطب با یک بازی کاملا جدید سر و کار دارد، انتظار دارد که یک ایدهی کلی راجع به روند بازی و مهمتر از همه هدف نهایی آن داشته باشد. بازیکنان برای چه چیزی تلاش میکنند و چگونه قرار است به آن دست یابند؟ وجود چنین بخشی در هر کتابچهی راهنمایی واجب است و موجب میشود تا خواننده بتواند با دیدگاه بازتری کتابچهی راهنما را بخواند و مطالب برایش قابل درکتر و واضحتر باشند. از همین رو تقریبا در تمام دفترچههای قوانین بازیهای رومیزی، این بخش مهم در ابتدای آن قرار دارد و اولین چیزی است که خواننده با آن مواجه میشود.
لیست کامپوننتها، تعداد و تصویر از آن
به شخصه هنگامی که یک بازی رومیزی جدید تهیه میکنم، پس از آنباکس کردن آن در نوبت نخست سراغ شمردن کامپوننتهای بازی و تطبیق تعداد آنها با تعداد درج شده در کتابچهی راهنما میروم. اولین فایدهی این کار آن است که موجب میشود تا اگر بر حسب تصادف قطعهای در بازی کم و یا مشکل دار باشد، به سرعت مطلع شویم و بتوانیم فروشگاه مورد نظر را در جریان قرار دهیم. اما فایدهی دوم این مسئله آن است که شما با نام و شکل این قطعات آشنا میشوید و در ادامه که میخواهید قوانین بازی را بخوانید، بهتر منظور نویسندهی کتابچهی قوانین را متوجه میشوید.
بنابراین وجود لیستی جامع از کامپوننتهای موجود در بازی به همراه تصویر و تعداد آنها در یک دفترچهی راهنما امری ضروری است و میتوان نبود این بخش یا عدم وجود فاکتورهای تصویر و تعداد را یک ایراد مهم به حساب آورد و از آنجا که در نقد و بررسیهای حرفهای بازیهای رومیزی دفترچه راهنما نیز یک فاکتور مهم تلقی میشود، چنین نقصهایی میتواند مستقیما بر نمرهی بازی اثر بگذارد.
ستاپ به همراه تصویر
اولین مرحله در آغاز هر بازی رومیزی، چیدمان اولیه یا همان ستاپ (Setup) بازی است. تمام بردگیمها قوانین به خصوصی را برای چیدمان اولیه دارند که توسط بازیکنان انجام میگیرد. بنابراین اگر در مرحلهی چیدمان بازی خطایی رخ دهد و یا بازیکنان قوانین چیدمان را درست متوجه نشوند، روند بازی قطعا تحت الشعاع قرار میگیرد و ممکن است حتی غیر قابل بازی شود.
با این تفاسیر، وجود یک بخش راهنمای دقیق، واضح و کامل برای چیدمان بازی از اهمیتی بالا برخوردار است. حال بهترین روش برای آموزش چیدمان یک بازی استفاده از تصاویر در کنار توضیحات است که موجب میشود خواننده به طور کامل روند چیدمان را دریابد و مرحله به مرحله با آن پیش برود. همچنین ترتیب مراحل مختلف چیدمان باید شماره گذاری شود تا خواننده بتواند به طور صحیح چیدمان اولیه را پیاده سازی کند.
در کل، در استفاده از تصاویر در کتابچهی راهنما به هیچ وجه خساست به خرج ندهید و هر چقدر تصاویر بیشتری در بخشهای مختلف و برای مثالهای گوناگون استفاده کنید راه دوری نمیرود و بازی شما را برای مخاطب قابل فهمتر میکند.
روند مراحل واضح بازی به ترتیب و با دقت
عمدهی بازیهای رومیزی متشکل از تعداد مشخص و یا نامشخصی دور هستند که هر دور آن شامل تعدادی مرحلهی مشخص است که باید به ترتیب خاصی انجام شوند. به عنوان مثال بازی «Treasure Hunter» شامل ۵ دور است و در هر دور آن، ابتدا بازیکنان تعدادی کارت «درفت» میکنند (عمل انتخاب یک یا چند کارت از میان یک دسته کارت و دادن مابقی آنها به بازیکنی که در جهت چپ یا راست شما قرار گرفته و دریافت کارتهای باقی ماندهی بازیکن قرار گرفته در جهت مخالف برای انتخاب کارت بعدی) و سپس به ترتیب سراغ رو کردن کارتهای مربوط به هر ناحیه جهت دریافت گنجهای موجود در آن میروند و پس از آن باید با گابلینهای راهزن مقابله کنند.
این مراحل باید به ترتیب، دقیق و کاملا مفصل برای خواننده شرح داده شود. بسیاری از بازیها وجود دارند که دفترچهی راهنمای آنها در این بخش ضعف دارد و بازیکنان در بسیاری مواقع ترتیب مراحل بازی را به اشتباه طی کرده و در روند بازی گمراه میشوند که این موضوع میتواند شدیدا به تجربهی بازی لطمه بزند.
مثالهایی از روند بازی
گاهی اوقات خواننده نمیتواند ارتباط کامل و دقیقی را با توضیحات موجود در کتابچهی راهنما برقرار کند و این موضوع همیشه هم تقصیر نویسنده نیست و میتواند دلایل مختلفی از جمله عدم وجود تمرکز و یا عدم آشنایی با شیوهی نگارش دفترچههای راهنما از سوی مخاطب و یا مفاهیم دوگانهی زبان باشد که ارتباط نوشتاری را بین نویسنده و خواننده سخت میکند باشد. اما نویسندهی دفترچهی راهنما میتواند با استفادهی هوشمندانه از مثالهای متنوع و گوناگون از جریان بازی گرفته تا نوع امتیاز شماری، ایجاد ارتباط با مخاطب را آسانتر کند و منظور خود را بهتر به او القا کند.
امتیاز شماری واضح و مثالهایی از روند امتیاز شماری
هر چقدر هم که روند یک بازی لذت بخش و جذاب باشد، بدون آنکه شما شرایط اتمام و پیروزی در بازی را بدانید مفهومی نخواهد داشت. هر چقدر هم که یک بازیکن برد و باخت در بازی برایش اهمیت نداشته باشد، باز هم برای رسیدن به شرط برد تلاش میکند و تمامی ابزار موجود در بازی را در جهت رسیدن به آن به کار میگیرد. بنابراین یک بازیکن هنگامی که به سراغ یک بازی میرود، باید دیدگاه کامل و جامعی نسبت به تمامی شرایط اتمام بازی و تعیین برندهی آن داشته باشد و اگر برنده به وسیلهی امتیاز مشخص میشود، تمامی آنچه که در جریان بازی و یا در پایان آن به بازیکنان امتیاز میدهند باید به طور کامل معرفی شده و شرح داده شود. همچنین وجود قوانینی برای تشخیص بازیکن برنده در صورت تساوی امتیازها بسیار تاثیر گذار و جذاب است.
آناتومی و کالبد شکافی کارتها و اجزا مهم بازی
در بعضی از بازیهای پیچیدهتر به ویژه بازیهای دک بیلدینگ (Deck Building)، تابلو سازی (Tableau Building) و بازیهای کارتی زنده (Living Card Games)، هر جز بازی به ویژه کارتها، اطلاعات زیاد و مشخصا مهمی را در دل خود جای داده که شناختن معانی آنها برای استفادهی بهینه از آنها در طول بازی بسیار ضروری است. از این رو بسیاری از دفترچههای راهنما علاوه بر معرفی خود این اجزا، تک تک اطلاعات موجود در آن را به صورت جداگانه به همراه تصویر شرح میدهند تا مخاطب با دیدگاهی کاملا باز بتواند از آنها در جریان بازی استفاده کند. همچنین وجود بخشی در کتابچهی راهنما برای بازیهای پیچیده و نسبتا پیچیده که کانسپتهای تمام اجزا بازی و موارد استفادهی آنها را توضیح دهد میتواند درک جریان بازی را برای مخاطب سادهتر کند.
راهنمای استراتژی
معمولا برای آن که بازیکنان بتوانند در یک بازی به قولی «حرفهای» و یا به بیان بهتر «زبده» شوند، باید چندین بار یک عنوان را تجربه کنند و روشهای مختلف را در جهت پیشبرد اهدافشان بیازمایند. وجود یک سری راهنمایی برای استفادهی بهینه از ابزارهای موجود در بازی به عقیدهی بسیاری از افراد از ارزش تجربهی بازی میکاهد، اما در واقع این راهنماییها میتواند تنها به عنوان یک سری اطلاعات به درد بخور در یک بازی قرار گیرد.
به عنوان مثال اینکه کدام منابع در بازی سختتر بدست میآیند، کدام منابع کاربرد بیشتری دارند، کدام مسیرها امتیاز بیشتر و ریسک بیشتری دارند و کدامشان کم امتیازتر و در عین حال کم ریسکتر هستند. حتی وجود لیستی از فراوانی منابع و یا آیتمهای موجود در بازی میتواند بسیار کابردی باشد و در روند زبده شدن بازیکنان آنها را یاری دهد تا از مسیرهای منطقیتری وارد جریان بازی شوند.
رفرنس
قوانین بازیهایی مانند اتللو و یا شطرنج بسیار سادهاند و شما با یک بار یادگیری و چند بار تجربه، احتمالا آنها را تا پایان عمر فراموش نمیکنید. اما بازیهای پیچیدهتر، قوانین طولانیتری دارند و هر چقدر هم که آنها را زیاد بازی کنید، پس از مدتی ممکن است بخشهایی از قوانین و یا نکاتی را راجع به آنها فراموش کنید.
در این زمان است که وجود یک «رفرنس» در دفترچهی قوانین میتواند به داد شما برسد تا بدون آنکه کل دفترچهی راهنما را زیر و رو کنید، به سرعت بخشی را که از یاد بردهاید بخوانید و مشکل خود در فرایند بازی را رفع کنید
اف ای کیو (F.A.Q)
هرچقدر هم قوانین واضح و کامل باشند، باز هم ممکن است تا برخی از بازیکنان پرسشهایی بعضا معنی دار و یا بی معنی در مورد جریان گیم پلی داشته باشند که این موضوع تقریبا همیشه رخ میدهد. اما نکتهی جالب آن است که در بسیاری از اوقات پرسشهایی شبیه به یکدیگر از سوی افراد مختلف بیان میشود که نشان دهندهی اهمیت آن دسته از پرسشها است. به همین علت، در کتابچهی راهنمای بسیاری از بازیهای رومیزی، بخشی با نام «Frequently Asked Questions» یا به اختصار «F.A.Q.» وجود دراد که در آن پرسشهایی که از سوی افرادی که در مراحل مختلف پلی تستهای عمومی و یا خصوصی مطرح شده را به همراه پاسخ در آن قرار میدهند.
این بخش از آن سو حائز اهمیت است که اگر پرسشی برای یکی از مخاطبان پیش بیاید، میتواند ابتدا به این بخش مراجعه کند و مجبور نباشد تا برای یافتن پاسخ پرسش خود ساعتها و یا روزها منتظر ناشر بازی و یا افراد آشنا با قوانین بازی بماند. برخی از ناشرین نیز این بخش را در وبسایت خود قرار میدهند تا بتوانند به راحتی آن را به روز رسانی نیز بکنند که البته به نظر من وجود این بخش هم در کتابچه (از آن سو که شاید مخاطبین نتوانند در آن زمان به سایت دسترسی پیدا کنند) و هم در یک دامنهی اینترنتی میتواند بهتر از وجود آن در تنها یکی از این دو باشد.
سخن پایانی
نکاتی که در این نوشتار به آنها پرداخته شد، هرچند از اهمیت بالایی در جریان نوشتن دفترچهی قوانین برخوردارند، اما تمام ماجرا را پوشش نمیدهند. همانطور که شناخت مکانیزمها به تنهایی نمیتواند شما را به یک طراح بازی تبدیل کند، در اینجا هم نمیتوان تنها با دانستن چند رویکرد مهم یک دفترچهی راهنمای کامل نوشت. حال این پرسش پدید میآید که راه حل چیست و چگونه میتوان یک دفترچهی راهنمای استاندارد و مناسب برای یک عنوان بازی رومیزی نوشت؟ در واقع بهترین راه برای رسیدن به این هدف، خواندن دفترچههای قوانین بازیهای متنوع از بازیهای خارجی گرفته تا بازیهای اورجینال و یا کپی داخلی است.
این موضوع مطمئنن موجب میشود تا نه تنها دید بازتری نسبت به شیوهی نگارش کتابچهی راهنما بدست بیاورید، بلکه با قرار گرفتن در جریان بازی بتوانید ایرادات و خوبیهای هر کتابچه قوانین را در نحوهی انتقال مطلب دریابید و با اجتناب و رعایت آنها در کتابچهی خود، یک مجموعه قوانین حرفهای و استاندارد را بنویسید.
دیدگاه شما