هنر بازیآزمایی: چگونه بازیهای خود را پلیتست کنیم؟
کسانی که تجربهی بیشتری در زمینهی طراحی بازی دارند قطعا به این موضوع واقفند که خیال پردازیهای ما راجع به ایدهی جدید خودمان در اکثریت مواقع درست از آب در نمیآیند و شبیه سازیهای ذهنی نمیتوانند حقیقت آنچه که در عمل برای بازی اتفاق میافتد را به ما نشان دهند. اما بهترین راه برای اینکه ببینیم آیا بازی ما واقعا درست کار میکند، در وهلهی اول ساخت پروتوتایپ و در مرحلهی بعدی، امتحان کردن آن با افراد دیگر است که به این کار «بازیآزمایی» یا همان «پلیتست» (Playtest) میگویند.
یکی از عجیبترین و خوشایندترین حسهایی که میتواند به یک علاقهمند به طراحی بازی دست دهد، جرقه خوردن یک ایدهی جدید برای طراحی بازی است. هنگامی که به طور کاملا ناگهانی، تعدادی مکانیزم در کنار یکدیگر قرار میگیرند و در یک شبیه سازی ذهنی، یک شاهکار جدید دنیای بازیها خلق شده و منتقدین و مخاطبان همه شدیدا بازی را مورد تحسین قرار میدهند. بالاخره هر طراح بازیای در وهلهی اول یک خیال پرداز درجه یک است!
اما کسانی که تجربهی بیشتری در زمینهی طراحی بازی دارند، قطعا به این موضوع واقفند که این خیال پردازیها در اکثریت مواقع درست از آب در نمیآیند و شبیه سازیهای ذهنی نمیتوانند حقیقت آنچه که در عمل برای بازی اتفاق میافتد را به ما نشان دهند. اما بهترین راه برای اینکه ببینیم آیا بازی ما واقعا درست کار میکند، در وهلهی اول ساخت پروتوتایپ و در مرحلهی بعدی، امتحان کردن آن با افراد دیگر است که به این کار «بازیآزمایی» یا همان «پلیتست» (Playtest) میگویند.
در این نوشتار قصد دارم تا نکاتی را در مورد هدف و نحوهی بازی آزمایی با شما در میان بگذارم تا شاید بتوانیم که در آینده چه در جایگاه طراح یک بازی و چه در جایگاه یک بازیآزما، بهینهترین و مفیدترین روشها را برای پلیتست کردن پی بگیریم و نه خود و نه طراحان بازی را راجع به مفهوم بازی گمراه نکنیم.
پلیتست به چه منظور انجام میشود
یکی از موضوعات بسیار جالبی که طی سالهای اخیر با آن برخورد داشتم، این بود که عموم کسانی که طراحی بازی میکنند و یا علاقهمند انجام این کار هستند، هنوز هدف و دلیل پلیتست را متوجه نشدهاند و یا در بهترین حالت صرفا تعریف آن را میدانند و در جلسات پلیتست خود هیچ استفادهای از آن نمیکنند.
بسیاری از افراد گمان میکنند که تنها دلیل بازیآزمایی، آن است که افراد مختلف پیش از عرضه، بازی ایشان را امتحان کنند و به آنها تعاریف بی پایه و اساس ارائه کنند و جالب است که سعی میکنند هرگونه انتقاد و پیشنهادی را توجیه و رد کنند. رک بگویم، اگر طراحی بازی هستید و چنین انتظاری و هدفی از یک جلسهی بازیآزمایی دارید، بهتر است زمان خود و سایرین را هدر ندهید و مستقیما سراغ تولید و نشر بازی بروید.
در واقع هدف از پلیتست، این است که یک طراح با کمک گرفتن از تعدادی بازیکن دیگر ببیند که آیا ایدهای که در ذهن خود پرورش داده در واقعیت نیز کار میکند یا خیر. بعضی مواقع ایده آنقدر غیر قابل بازی است که طراحان از همان ابتدا متوجه عدم پاسخگویی مکانیزمها در کنار یکدیگر میشوند و بازی را به کلی کنار میگذارند و گاهی اوقات کلیت بازی قابل اجرا است و مراحل پلیتست به مرور موجب میشود تا طراح بازی، ایرادات بازی خود را رفع کند و آن را به یک محصول تجاری و استاندارد تبدیل کند.
بنابراین باید بدانید هنگامی که شما یک بازی را برای بازیآزمایی قرار میدهید، در واقع دارید در وهلهی نخست عملگر بودن آن را امتحان میکنید و در مراحل بعدی میخواهید کمیها و کاستیهای آن را برطرف کنید، پس اگر قصد چنین کاری را ندارید، هرگز سراغ بازیآزمایی نروید.
شرایط لازم برای پلی تست را به خوبی فراهم کنید
همانطور که بازی کردن نیاز به شرایطی حداقلی دارد، یک جلسهی بازیآزمایی مفید نیز به شرایط به خصوصی نیاز دارد که فراهم کردن آن در جهت دریافت بیشترین راندمان از آن جلسه ضروری است. یک محیط آرام با کمترین میزان المانهایی که حواس بازیآزماها را پرت کند اولین شرط یک پلیتست خوب است. قطعا بدون تمرکز کافی هیچ آزمایندهای نمیتواند از مکانیزمهای یک بازی جدید سر در بیاورد و برنامه ریزیهای کوتاه یا بلند مدت خود را پیش ببرد.
دومین فاکتور مهمی که معمولا کسی به آن دقت نمیکند، فضای کافی است. جالب است که حتی بسیاری از کافه بازیها از میزهایی کوچک برخورداند که بازی کردن در آنها را دشوار میکند. قطعا کسی که مدام در فکر جا به جا کردن فنجان قهوهی خود برای جا دادن اجزا تابلو و کارتهای خود است، تمرکز بالایی بر روی بازی نخواهد داشت و بیشتر حواس او بر اینکه اشتباها قهوه را روی میز نریزد یا با گذاشتن آرنجش روی میز ترتیب کارتها را بهم نریزد متمرکز شده.
و اما سومین فاکتور و مهمترین آنها استفاده از افراد مناسب بسته به نوع جلسهی بازیآزمایی است. باز هم این یکی از موضوعاتی است که تقریبا هبچ گاه درست انجام نمیشود. افرادی که برای بازیآزمایی انتخاب میشوند میتوانند از علاقهمندان عادی بازیهای رومیزی تا طراحان و ناشران و حتی مردم عادی دوستدار بردگیم متغییر باشند و بسته به مرحلهای که بازی در آن قرار دارد، این مخاطبان تغییر میکنند.
در این جا مهم آن است که بدانیم بازی در کدام مرحله قرار دارد. اگر شما بخواهید برای آزماییدن اولین پروتوتایپهای خود سراغ مردم عادی بروید، قطعا بازخوردهای کارآمدی از آنها دریافت نخواهید کرد و احتمالا با ارائهی یک ایدهی کاملا خام به ناشر، تنها با پاسخ منفی یا در بهترین حالت «برو و روی ایدهات کار کن و هنگامی که آماده بود خوشحال میشویم که نگاهی دوباره به آن بیاندازیم» رو به رو میشوید. بنابراین بهترین کار استفاده از مخاطبین حرفهایتر در زمینهی بازیهای رومیزی و یا کمک گرفتن از طراحان بازی در جریان پلیتستهای اولیه است، زیرا این افراد با شناختی که از مکانیزمها و بازیهای گوناگون دارند، میتوانند پتانسیل ایده و عملکرد بازی شما را تحلیل کند و در بهبود آن شما را یاری دهند.
پس از شکل گرفتن بازی باید با ناشرها بازیآزمایی کرد تا ایدههای آنان برای یک محصول تجاری نیز در دل بازی قرار گیرد و در مراحل پایانی و تنها برای جذب بازخوردهای مشتریان، میتوان سراغ مردم عادی برای پلیتست رفت که بهترین حالت در این مرحله آن است که خود طراح در جریان تست حضور نداشته باشد و تسترها صرفا پس از یادگیری و تجربهی بازی، فرمها کتبی خاصی را پر کنند تا طراح و ناشر بازی آنها را مطالعه کرده و بازخوردها را تحلیل کنند. شایان ذکر است که بسته به اینکه جامعهی هدف بازی را چه کسانی تشکیل میدهند، پلیتسترها نیز تا حد امکان از میان آنها انتخاب شوند؛ به عنوان مثال کسی که هیچ علاقهای به تاریخ ندراد نمیتواند بازیآزمای خوبی برای یک بازی جنگی با فضا سازی تاریخی و شدیدا تماتیک باشد.
اگر طراح بازی هستید...
در مدت پلیتست صبور باشید و پرسشهای تسترها و نظراتشان را با دقت جمع آوری کنید. اگر پلیتست به صورت حرفهای و صحیح صورت گیرد، قطعا با نظراتی مواجه میشوید که چندان مثبت نیستند. اما شما به هیچ وجه نباید با تسترها وارد بحث شوید و تلاش کنید تا از بازی خود دفاع کنید، شما با توجیه کردن هر چیزی، صرفا از بهبود دادن آن میگریزید؛ در نهایت بازیآزماها هدفشان پیشنهاد و انتقاد از بازی جهت بهبود آن است و حتی اگر اینها منطقی هم نباشند، باز هم شما باید پذیرای آنها باشید. در ضمن هیچ بازیای نمیتواند همهی افراد را به خود جذب کند و همیشه افرادی که یک بازی شدیدا محبوب را هم دوست نداشته باشند وجود دارند.
به نظرات و پیشنهادات اهمیت بدهید و آنها را جدی بگیرید. تلاش کنید تا تمام آنها را یادداشت کنید و بر روی آنها فکر کنید زیرا ممکن است از دل همین نظرات ایدههای جالبی به ذهنتان خطور کند. برای تغییر دادن بازی آماده باشید و به هیچ وجه از عملی کردن ایدههای جدید نهراسید، زیرا بهبود بازی در گرو همین تغییرات است.
سعی کنید حوصلهی پلیتسترها را سر نبرید و وقتشان را زیاد ازشان نگیرید. هر موقع حس کردید که روند بازی ملال آور شده و بازیکنان چندان رغبتی به ادامهی آن ندارند، بازی را به اتمام برسانید. اگر قوانین بازی توضیحات طولانی و خسته کنندهای دارد، آنها را به مرور و در جریان بازی برایشان توضیح دهید. همچنین بسیار مهم است که جریان بازی را به عهدهی خودشان بسپارید و از دخالت و راهنماییهای بی مورد بپرهیزید. حتی بد نیست کمی از میزشان دور شوید و جریان بازی را بدون وجود خودتان مشاهده کنید تا بازیکنان به جای شخص شما، به قوانین بازی اتکا کنند. البته دقت کنید هرگز نباید از دسترس تسترها خارج شوید.
اگر بازیآزما هستید...
با حوصله و دقت به حرفهای طراح گوش دهید، طراحان در این مرحله معمولا استرس بالایی دارند و تکرار کردن چند بارهی قوانین برای شما میتواند آن را تشدید کند. اگر حوصله یا زمان کافیای برای توجه به توضیحات طراح و تجربهی بازی او ندارید، بهتر است که در جلسه شرکت نکنید، زیرا نه تنها خود از این تست کردن لذت نمیبرید، بلکه کلیت جلسه دچار تداخل میشود و به فرایند توسعهی بازی لطمه وارد میشود. اگر دوست دارید که با بازی آشنا شوید و فرصت و حوصلهی کافی را ندارید، بهترین کار این است که به عنوان نظارهگر سر میز حضور یابید تا هم روند بازی را مشاهده کنید و هم در قید و بند حضور در آنجا نباشید.
نظرات خود را راجع به بازی صادقانه بیان کنید و از تعارف کردن، تعاریف و ایرادات بی مورد اجتناب کنید. هدف اصلی یک طراح برای این جلسات توسعهی بازی خود است و نظرات صادقانهی شما میتواند او را در این راه یاری کند، پس آنها را به هیچ وجه دریغ نکنید.
برای ارائهی نظرات و دیدگاههای خود تا انتهای بازی صبر کنید. ارائهی دیدگاهها در میانهی بازی تنها موجب میشود که حواس خود و دیگران از جریان بازی پرت شود و این موضوع آسیب جدیای را میتواند به جلسهی بازی آزمایی وارد کند. جدا از اینکه ممکن است این نظرات در ادامهی روند بازی کاملا تغییر کنند.
میتوانید در نظراتتان بازیهای دیگری را مثال و مکانیزمهایشان را با بازی مورد تست مقایسه کنید، اما دقت داشته باشد که تمام بازیها قرار نیست مشابه یکدیگر و یا صد درصد متفاوت از یکدیگر باشند، پس مقایسههایی منصفانه و معنی دار انجام دهید تا بتوانید ذهن طراح را نسبت به آن موضوع بازتر کنید.
و در نهایت اگر به هر دلیلی از سبک، تم و یا هرچیزی راجع به آن بازی خوشتان نمیآید سراغ پلیتست آن نروید، زیرا در این صورت جریان پلی تست بازی برایتان خسته کننده و اعصاب خرد کن میشود. فراموش نکنیم که پلیتست کردن میتواند فرایندی لذت بخش باشد و دلیلی ندارد که خودتان را در جریان آن آزار دهید.
سخن پایانی
بازیآزمایی در دنیای بازیهای رومیزی خصوصا در داخل ایران، شاید یکی از محجورترین فعالیتهایی است که انجام صحیح آن در فرایند توسعهی بازی ضروری است. بنابراین باید آن را جدیتر دنبال کرد و این دنبال شدن درست با وجود اینکه در وهلهی اول باید از سوی طراحان و ناشران انجام شود، اما علاقهمندان و تسترها نیز باید سهم خود را در آن ایفا کنند، چرا که برای انجام یک فعالیت دو طرفهی مفید، هر دو طرف باید عمکردی مفید داشته باشند.
نویسنده: فرنام فرتوت
کسانی که تجربهی بیشتری در زمینهی طراحی بازی دارند قطعا به این موضوع واقفند که خیال پردازیهای ما راجع به ایدهی جدید خودمان در اکثریت مواقع درست از آب در نمیآیند و شبیه سازیهای ذهنی نمیتوانند حقیقت آنچه که در عمل برای بازی اتفاق میافتد را به ما نشان دهند. اما بهترین راه برای اینکه ببینیم آیا بازی ما واقعا درست کار میکند، در وهلهی اول ساخت پروتوتایپ و در مرحلهی بعدی، امتحان کردن آن با افراد دیگر است که به این کار «بازیآزمایی» یا همان «پلیتست» (Playtest) میگویند.
یکی از عجیبترین و خوشایندترین حسهایی که میتواند به یک علاقهمند به طراحی بازی دست دهد، جرقه خوردن یک ایدهی جدید برای طراحی بازی است. هنگامی که به طور کاملا ناگهانی، تعدادی مکانیزم در کنار یکدیگر قرار میگیرند و در یک شبیه سازی ذهنی، یک شاهکار جدید دنیای بازیها خلق شده و منتقدین و مخاطبان همه شدیدا بازی را مورد تحسین قرار میدهند. بالاخره هر طراح بازیای در وهلهی اول یک خیال پرداز درجه یک است!
اما کسانی که تجربهی بیشتری در زمینهی طراحی بازی دارند، قطعا به این موضوع واقفند که این خیال پردازیها در اکثریت مواقع درست از آب در نمیآیند و شبیه سازیهای ذهنی نمیتوانند حقیقت آنچه که در عمل برای بازی اتفاق میافتد را به ما نشان دهند. اما بهترین راه برای اینکه ببینیم آیا بازی ما واقعا درست کار میکند، در وهلهی اول ساخت پروتوتایپ و در مرحلهی بعدی، امتحان کردن آن با افراد دیگر است که به این کار «بازیآزمایی» یا همان «پلیتست» (Playtest) میگویند.
در این نوشتار قصد دارم تا نکاتی را در مورد هدف و نحوهی بازی آزمایی با شما در میان بگذارم تا شاید بتوانیم که در آینده چه در جایگاه طراح یک بازی و چه در جایگاه یک بازیآزما، بهینهترین و مفیدترین روشها را برای پلیتست کردن پی بگیریم و نه خود و نه طراحان بازی را راجع به مفهوم بازی گمراه نکنیم.
پلیتست به چه منظور انجام میشود
یکی از موضوعات بسیار جالبی که طی سالهای اخیر با آن برخورد داشتم، این بود که عموم کسانی که طراحی بازی میکنند و یا علاقهمند انجام این کار هستند، هنوز هدف و دلیل پلیتست را متوجه نشدهاند و یا در بهترین حالت صرفا تعریف آن را میدانند و در جلسات پلیتست خود هیچ استفادهای از آن نمیکنند.
بسیاری از افراد گمان میکنند که تنها دلیل بازیآزمایی، آن است که افراد مختلف پیش از عرضه، بازی ایشان را امتحان کنند و به آنها تعاریف بی پایه و اساس ارائه کنند و جالب است که سعی میکنند هرگونه انتقاد و پیشنهادی را توجیه و رد کنند. رک بگویم، اگر طراحی بازی هستید و چنین انتظاری و هدفی از یک جلسهی بازیآزمایی دارید، بهتر است زمان خود و سایرین را هدر ندهید و مستقیما سراغ تولید و نشر بازی بروید.
در واقع هدف از پلیتست، این است که یک طراح با کمک گرفتن از تعدادی بازیکن دیگر ببیند که آیا ایدهای که در ذهن خود پرورش داده در واقعیت نیز کار میکند یا خیر. بعضی مواقع ایده آنقدر غیر قابل بازی است که طراحان از همان ابتدا متوجه عدم پاسخگویی مکانیزمها در کنار یکدیگر میشوند و بازی را به کلی کنار میگذارند و گاهی اوقات کلیت بازی قابل اجرا است و مراحل پلیتست به مرور موجب میشود تا طراح بازی، ایرادات بازی خود را رفع کند و آن را به یک محصول تجاری و استاندارد تبدیل کند.
بنابراین باید بدانید هنگامی که شما یک بازی را برای بازیآزمایی قرار میدهید، در واقع دارید در وهلهی نخست عملگر بودن آن را امتحان میکنید و در مراحل بعدی میخواهید کمیها و کاستیهای آن را برطرف کنید، پس اگر قصد چنین کاری را ندارید، هرگز سراغ بازیآزمایی نروید.
شرایط لازم برای پلی تست را به خوبی فراهم کنید
همانطور که بازی کردن نیاز به شرایطی حداقلی دارد، یک جلسهی بازیآزمایی مفید نیز به شرایط به خصوصی نیاز دارد که فراهم کردن آن در جهت دریافت بیشترین راندمان از آن جلسه ضروری است. یک محیط آرام با کمترین میزان المانهایی که حواس بازیآزماها را پرت کند اولین شرط یک پلیتست خوب است. قطعا بدون تمرکز کافی هیچ آزمایندهای نمیتواند از مکانیزمهای یک بازی جدید سر در بیاورد و برنامه ریزیهای کوتاه یا بلند مدت خود را پیش ببرد.
دومین فاکتور مهمی که معمولا کسی به آن دقت نمیکند، فضای کافی است. جالب است که حتی بسیاری از کافه بازیها از میزهایی کوچک برخورداند که بازی کردن در آنها را دشوار میکند. قطعا کسی که مدام در فکر جا به جا کردن فنجان قهوهی خود برای جا دادن اجزا تابلو و کارتهای خود است، تمرکز بالایی بر روی بازی نخواهد داشت و بیشتر حواس او بر اینکه اشتباها قهوه را روی میز نریزد یا با گذاشتن آرنجش روی میز ترتیب کارتها را بهم نریزد متمرکز شده.
و اما سومین فاکتور و مهمترین آنها استفاده از افراد مناسب بسته به نوع جلسهی بازیآزمایی است. باز هم این یکی از موضوعاتی است که تقریبا هبچ گاه درست انجام نمیشود. افرادی که برای بازیآزمایی انتخاب میشوند میتوانند از علاقهمندان عادی بازیهای رومیزی تا طراحان و ناشران و حتی مردم عادی دوستدار بردگیم متغییر باشند و بسته به مرحلهای که بازی در آن قرار دارد، این مخاطبان تغییر میکنند.
در این جا مهم آن است که بدانیم بازی در کدام مرحله قرار دارد. اگر شما بخواهید برای آزماییدن اولین پروتوتایپهای خود سراغ مردم عادی بروید، قطعا بازخوردهای کارآمدی از آنها دریافت نخواهید کرد و احتمالا با ارائهی یک ایدهی کاملا خام به ناشر، تنها با پاسخ منفی یا در بهترین حالت «برو و روی ایدهات کار کن و هنگامی که آماده بود خوشحال میشویم که نگاهی دوباره به آن بیاندازیم» رو به رو میشوید. بنابراین بهترین کار استفاده از مخاطبین حرفهایتر در زمینهی بازیهای رومیزی و یا کمک گرفتن از طراحان بازی در جریان پلیتستهای اولیه است، زیرا این افراد با شناختی که از مکانیزمها و بازیهای گوناگون دارند، میتوانند پتانسیل ایده و عملکرد بازی شما را تحلیل کند و در بهبود آن شما را یاری دهند.
پس از شکل گرفتن بازی باید با ناشرها بازیآزمایی کرد تا ایدههای آنان برای یک محصول تجاری نیز در دل بازی قرار گیرد و در مراحل پایانی و تنها برای جذب بازخوردهای مشتریان، میتوان سراغ مردم عادی برای پلیتست رفت که بهترین حالت در این مرحله آن است که خود طراح در جریان تست حضور نداشته باشد و تسترها صرفا پس از یادگیری و تجربهی بازی، فرمها کتبی خاصی را پر کنند تا طراح و ناشر بازی آنها را مطالعه کرده و بازخوردها را تحلیل کنند. شایان ذکر است که بسته به اینکه جامعهی هدف بازی را چه کسانی تشکیل میدهند، پلیتسترها نیز تا حد امکان از میان آنها انتخاب شوند؛ به عنوان مثال کسی که هیچ علاقهای به تاریخ ندراد نمیتواند بازیآزمای خوبی برای یک بازی جنگی با فضا سازی تاریخی و شدیدا تماتیک باشد.
اگر طراح بازی هستید...
در مدت پلیتست صبور باشید و پرسشهای تسترها و نظراتشان را با دقت جمع آوری کنید. اگر پلیتست به صورت حرفهای و صحیح صورت گیرد، قطعا با نظراتی مواجه میشوید که چندان مثبت نیستند. اما شما به هیچ وجه نباید با تسترها وارد بحث شوید و تلاش کنید تا از بازی خود دفاع کنید، شما با توجیه کردن هر چیزی، صرفا از بهبود دادن آن میگریزید؛ در نهایت بازیآزماها هدفشان پیشنهاد و انتقاد از بازی جهت بهبود آن است و حتی اگر اینها منطقی هم نباشند، باز هم شما باید پذیرای آنها باشید. در ضمن هیچ بازیای نمیتواند همهی افراد را به خود جذب کند و همیشه افرادی که یک بازی شدیدا محبوب را هم دوست نداشته باشند وجود دارند.
به نظرات و پیشنهادات اهمیت بدهید و آنها را جدی بگیرید. تلاش کنید تا تمام آنها را یادداشت کنید و بر روی آنها فکر کنید زیرا ممکن است از دل همین نظرات ایدههای جالبی به ذهنتان خطور کند. برای تغییر دادن بازی آماده باشید و به هیچ وجه از عملی کردن ایدههای جدید نهراسید، زیرا بهبود بازی در گرو همین تغییرات است.
سعی کنید حوصلهی پلیتسترها را سر نبرید و وقتشان را زیاد ازشان نگیرید. هر موقع حس کردید که روند بازی ملال آور شده و بازیکنان چندان رغبتی به ادامهی آن ندارند، بازی را به اتمام برسانید. اگر قوانین بازی توضیحات طولانی و خسته کنندهای دارد، آنها را به مرور و در جریان بازی برایشان توضیح دهید. همچنین بسیار مهم است که جریان بازی را به عهدهی خودشان بسپارید و از دخالت و راهنماییهای بی مورد بپرهیزید. حتی بد نیست کمی از میزشان دور شوید و جریان بازی را بدون وجود خودتان مشاهده کنید تا بازیکنان به جای شخص شما، به قوانین بازی اتکا کنند. البته دقت کنید هرگز نباید از دسترس تسترها خارج شوید.
اگر بازیآزما هستید...
با حوصله و دقت به حرفهای طراح گوش دهید، طراحان در این مرحله معمولا استرس بالایی دارند و تکرار کردن چند بارهی قوانین برای شما میتواند آن را تشدید کند. اگر حوصله یا زمان کافیای برای توجه به توضیحات طراح و تجربهی بازی او ندارید، بهتر است که در جلسه شرکت نکنید، زیرا نه تنها خود از این تست کردن لذت نمیبرید، بلکه کلیت جلسه دچار تداخل میشود و به فرایند توسعهی بازی لطمه وارد میشود. اگر دوست دارید که با بازی آشنا شوید و فرصت و حوصلهی کافی را ندارید، بهترین کار این است که به عنوان نظارهگر سر میز حضور یابید تا هم روند بازی را مشاهده کنید و هم در قید و بند حضور در آنجا نباشید.
نظرات خود را راجع به بازی صادقانه بیان کنید و از تعارف کردن، تعاریف و ایرادات بی مورد اجتناب کنید. هدف اصلی یک طراح برای این جلسات توسعهی بازی خود است و نظرات صادقانهی شما میتواند او را در این راه یاری کند، پس آنها را به هیچ وجه دریغ نکنید.
برای ارائهی نظرات و دیدگاههای خود تا انتهای بازی صبر کنید. ارائهی دیدگاهها در میانهی بازی تنها موجب میشود که حواس خود و دیگران از جریان بازی پرت شود و این موضوع آسیب جدیای را میتواند به جلسهی بازی آزمایی وارد کند. جدا از اینکه ممکن است این نظرات در ادامهی روند بازی کاملا تغییر کنند.
میتوانید در نظراتتان بازیهای دیگری را مثال و مکانیزمهایشان را با بازی مورد تست مقایسه کنید، اما دقت داشته باشد که تمام بازیها قرار نیست مشابه یکدیگر و یا صد درصد متفاوت از یکدیگر باشند، پس مقایسههایی منصفانه و معنی دار انجام دهید تا بتوانید ذهن طراح را نسبت به آن موضوع بازتر کنید.
و در نهایت اگر به هر دلیلی از سبک، تم و یا هرچیزی راجع به آن بازی خوشتان نمیآید سراغ پلیتست آن نروید، زیرا در این صورت جریان پلی تست بازی برایتان خسته کننده و اعصاب خرد کن میشود. فراموش نکنیم که پلیتست کردن میتواند فرایندی لذت بخش باشد و دلیلی ندارد که خودتان را در جریان آن آزار دهید.
سخن پایانی
بازیآزمایی در دنیای بازیهای رومیزی خصوصا در داخل ایران، شاید یکی از محجورترین فعالیتهایی است که انجام صحیح آن در فرایند توسعهی بازی ضروری است. بنابراین باید آن را جدیتر دنبال کرد و این دنبال شدن درست با وجود اینکه در وهلهی اول باید از سوی طراحان و ناشران انجام شود، اما علاقهمندان و تسترها نیز باید سهم خود را در آن ایفا کنند، چرا که برای انجام یک فعالیت دو طرفهی مفید، هر دو طرف باید عمکردی مفید داشته باشند.
دیدگاه شما