مبدأ ۷ بازی رومیزی محبوب
در کتاب It's All a Game، تریستن دنووان (Tristian Donovan) به تاریخچهی بردگیمها از شطرنج گرفته تا مونوپولی (Monopoly) و کاتان (Settlers Of Catan) میپردازد و داستان شکل گیری این عناوین ماندگار را روایت میکند. در ادامهی این نوشتار، ما ۷ مورد از جذاب ترین آن داستانها را انتخاب کردیم تا ببینیم چگونه این هفت بازی به یادماندنی بهوجود آمدند.
تعریف ما از تفریح و سرگرمی مدام در حال تغییر است. ممکن است در یک زمان، جمعکردن نوعی گیاه برای مردم جالب باشد و در زمانی دیگر، تماشای مستند حیات وحش. مهم نیست چه چیزهایی در دنیا ترند میشوند، برخی از سرگرمیها همیشه در زندگی مردم حضور دارند.
منشأ بازیهای رومیزی به مصر باستان برمیگردد و در حال حاضر، در عصر دیجیتال نیز همچنان محبوبیت خود را حفظ کردهاند. در کتاب It's All a Game، تریستن دنووان (Tristian Donovan) به تاریخچهی بردگیمها از شطرنج گرفته تا مونوپولی (Monopoly) و کاتان (Settlers Of Catan) میپردازد و داستان شکل گیری این عناوین ماندگار را روایت میکند. در ادامهی این نوشتار، ما ۷ مورد از جذاب ترین آن داستانها را انتخاب کردیم تا ببینیم چگونه این هفت بازی به یادماندنی بهوجود آمدند.
این مطلب ترجمهای است از نوشتار «The Origins Of 7 Popular Board Games» به قلم میشل دبژاک (Michele Debczak) که در وبسایت «Mental Floss» منتشر شدهاست.
مونوپولی (Monopoly)
بسیاری از بازیکنان، امروزه این بازی را مشوق سیستم سرمایهداری میدانند. در گذشته نیز شوروی و چین این بازی را ممنوع کردهبودند. همچنین فیدل کاسترو در راستای تقویت قدرتش در کوبا، مونوپولی را سمبل امپریالیسم و سیستم سرمایهداری نامید. اما طراح بازی هدفی کاملاً متفاوت در نظر داشت. الیزابت «لیزی» مگی (Elizabeth "Lizzie" Magie) حامی جنبش مالیات انفرادی در اواخر قرن 19 بود.
این قضیه برای براندازی مالیات کلی بود تا مالیات انفرادی که شامل تک تک دارایی افراد میشد جایگزین آن شود. حکومت امیدوار بود بتواند با تکیه بر سود مالیات شهروندهایی که صاحب زمین بودند، اختلاف طبقاتی را کمتر کند. در سال 1902، لیزی مگی برای اینکه این اصل بیشتر قابل اجرا باشد، آن را به شکل یک بازی رومیزی درآورد. هدف این بازی که آن زمان The Landlord's Game نامیده میشد، این بود که بازیکنان در حد توانشان زمین تصاحب کنند. هرچه زمینهای خالی و در دسترس کمتر و کمتر میشد و اجارهها افزایش مییافت، بازیکنانی که زمینهای بیشتری داشتند، با خوشحالی داراییهای خود را حساب میکردند در صورتی که دیگر بازیکنان به ورشکستگی نزدیک میشدند. در نهایت برندهی بازی کسی بود که اموال بیشتری را تصاحب کردهبود. مگی فکر میکرد انتقاد این بازی از صاحبخانههای طماع مشخص و واضح است، اما رفته رفته این بازی تبدیل به غولی شد که بسیار دور از هدف اصلی سازندهاش بود.
مگی پس از ثبت این بازی در سال 1904، آن را برای انتشارات برادران پارکر (Parker Brothers) فرستاد، که آنها به دلیل سیاسی بودن بازی، آن را رد کردند. با این حال، این بازی طرفداران اندکی به خود جلب کرد. در مدتی کم، این طرفداران به سلیقهی خودشان تغییراتی در بازی بهوجود آوردند. یکی از ورژنهای آن، که همان مونوپولی است، دوباره راه خود را در سال 1934 به کمپانی برادران پارکر پیدا کرد و این بار، توسط آنها پذیرفته شد. اما قبل از اینکه بتوانند آن را منتشر کنند باید فکری به حال نمونهی اصلی بازی، که متعلق به مگی بود، میکردند. مگی موافقت کرد به شرط انتشار نمونهی اصلی بازی در کنار این نمونهی جدید، امتیاز آن را به قیمت 500 دلار بفروشد. البته مشخص است که مشتریان از کدام نسخه استقبال بیشتری کردند. فروش بازی مونوپولی روز به روز بیشتر میشد، در حالی که نمونهی اصلی آن در قفسهی فروشگاهها خاک میخورد.
گیم آو لایف (The Game of Life)
طبق استانداردهای مدرن بردگیم، سادهتر از بازی لایف وجود ندارد. اما این بازی پس از ساختهشدنش در سال 1860 توسط میلتون بردلی جوان (Milton Bradley)، انقلابی را در این زمینه بهوجود آورد.
بردلی در یک خانوادهی مسیحی و مذهبی، در نیو انگلند (New England) بزرگ شدهبود. به او آموختهبودند که بازیکردن گناه محسوب میشود. او در سن 23 سالگی تصمیم گرفت با طراحی یک بردگیم به این باور پایان دهد. نتیجهی آن شد بازی چکرد گیم آف لایف (The Checkered Game of Life)، که در واقع درس اخلاقی بود که در قالب یک صفحهی مقوایی درآمده بود. در این بازی، بازیکنان طی پروسهای در بخشهای مختلف زندگی که خانههایی به رنگ سفید بودند، امتیازهایشان را بهدست میآوردند یا از دست میدادند. برخی خانهها به کارهای خوب و مثبت مرتبط بودند؛ مانند: صداقت، پشتکار و ابتکار. برخی دیگر نیز نشانگر بدیهایی مثل خودکشی بودند. بازیکنان برای حرکت بر روی صفحه، از یک «تیتوتم» یا فرفرهی شمارهگذاری شده به عنوان تاس استفاده میکردند؛ که البته به دلیل استفاده از آن در قمار و شرطبندی وجههی خوبی نداشت. اولین بازیکنی که 100 امتیاز کسب میکرد برندهی جایزهی Happy Old Age میشد.
با وجود پیغام بسیار سنگینی که این بازی داشت، بردلی کماکان میترسید که مخاطبینش در نیو انگلند که افرادی مذهبی بودند، از بازی استقبال نکنند. به این دلیل او بازیاش را به نیویورک سیتی (New York City) برد و به او ثابت شد کار درست را انجام دادهاست. او همهی چندصد نسخهی بازی را که با خود بردهبود به فروش رساند و در اولین سال انتشارش 40000 نسخه از بازی فروختهشد. پس از اینکه در اواخر قرن، اسم این بازی از خاطر مردم فراموش شد، کمپانی میلتون بردلی باری دیگر آن را به شکلی که کمتر به دین ربط داشتهباشد و با اسم گیم آف لایف (Game of Life) به دنیا عرضه کرد.
کلودو (Cluedo)
در اوایل قرن 20، بریتانیا از داستانهای جنایی پر شدهبود. یکی از بهیادماندنیترین بخشهای این فرهنگ عامه، که از در دوران طلایی افسانههای کارآگاهی بیرون آمدهبود، یک رمان نبود؛ بلکه بردگیمی بود که توسط یک زوج بریتانیایی به اسم آنتونی و الوا پرت (Anthony and Elva Pratt) طراحی شدهبود. با استناد به کتاب It's All a Game، بازی آنها حول محور همان خانههایی میچرخید که در آن زمان، محل بسیاری از قتلهای مرموز بودهاند. پس از تغییر دادن برخی از قسمتهای بازی ( در ابتدا اسم این بازی مردر «Murder» بود اما به کلودو تغییر یافت و اتاق اسلحه به سالن غذاخوری تبدیل شد)، انتشارات انگلیسی ودینگتونز (Waddingtons) امتیاز آن را در سال 1945 خریداری کرد. نشر دادن این بازی در خارج از کشور سختتر از چیزی بود که فکرش را میکردند. هرچند مدیر انتشارات برادران پارکر، رابرت بارتون (Robert Barton)، از این بازی خوشش آمد، ولی به دلیل قانونی که برای بازیهای مرتبط با قتل گذاشته شدهبود حاضر به انتشارش نشد. این بازی تا مدتها در ذهن بارتون ماند؛ او به تدریج توانست مؤسس برادران پارکر را قانع کند تا برای آن قانون استثنا قائل شود. سرانجام در سال 1949، بازی کلودو با اسم کلو (Clue) در آمریکا وارد بازار شد.
آپریشن (Operation)
ماروین گلس (Marvin Glass) که یک طراح اسباببازی بود، اولین کسی بود که بردگیمها را به صورت پلاستیکی عرضه کرد. او این صنعت را بار اول با بازی مَوس ترپ (Mouse Trap) در سال 1963 شگفتزده کرد و بار دیگر 2 سال بعد با بازی آپریشن. اما قبل از اینکه او دست به ساختش بزند، ایدهی این بازی اولین بار توسط یک دانشجوی رشتهی طراحی صنعتی در دانشگاه ایلینویز (University of Illinois) بیان شد.
جان اسپینلو (John Spinello) برای یک پروژهی کلاسی، جعبهای فلزی طراحی کرد که چندین سوراخ در امتداد یک مسیر پیچ در پیچ داشت و بازیکنان باید یک میلهی فلزی را در آن مسیر هدایت میکردند و اگر میله به آن برخورد میکرد، بوقی به صدا در میآمد. اسپینلو یک قرار ملاقات جهت همکاری با ماروین گلس، که یک سازندهی مدل در کمپانی بازی گلس (Glass's Game Company) بود گذاشت تا در مورد اختراعش با او صحبت کند. آقای گلس آن اختراع را خرید و به بازی آپریشن امروزی تبدیل کرد که در آن بازیکنان باید قطعاتی پلاستیکی، که شبیه ضایعات شکم یک شخصیت کارتونی است را، بدون اینکه با بدنهی بازی برخورد کنند توسط یک گیره در بیاورند. آپریشن یک موفقیت به تمام معنا برای گلس و کمپانیاش بود.اسپینلوی بیچاره ولی چیزی جز یک چک 500 دلاری و قول یک شغل مناسب پیش از فارغ التحصیلیاش، که البته هیچوقت به او دادهنشد، دستش را نگرفت.
تویستر (Twister)
اگر بازی تویستر یک دهه زودتر منتشر میشد، هرگز به این اندازه معروف نمیشد. این بازی اواسط دههی 60 میلادی، درست زمانی که انقلاب جنسیتی با عقاید نسل قبل در کشمکش بود، به بازار آمد و مورد استقبال زیادی قرار گرفت. در ابتدا یکی از مالکین یک آژانس طراحی، به اسم رین گایر (Reyn Guyer) از این بازی به عنوان هدیه به مشتریان استفاده کرد. مشتریان میبایست رسید خریدهایشان را برای آژانس میفرستادند و اگر به حد نصاب میرسید، یک هدیه دریافت میکردند. او یک نمونهی اولیه از این بازی را، که کل بدن بازیکنان را درگیر میکرد، به اسم گینکز فوتسی (King's Footsie) بر روی یک صفحهی فیبری ارائه داد تا ببیند آیا این بازی میتواند هدیهی مناسبی برای مشتریان باشد یا نه. هرچند این بازی، بازی خوبی بود، اما برای جلب رضایت مشتری به شکل هدیه مناسب نبود. پس گایر به جای اینکار شروع به معرفی و فروش این بازی به نشریههای مختلف کرد و سرانجام آن را به شرکت میلتون بردلی فروخت. اسم این بازی به Pretzel)) تغییر یافت و بازیکنان غیر از پاهایشان، باید از دستهایشان هم در بازی استفاده میکردند و آنها را بر روی صفحه قرار میدادند. پس از اینکه دوباره اسم این بازی به تویستر تغییر پیداکرد، کمپانی حاضر به ساخت آن شد و البته ریسکی کرد که تقریبا منفعتی برایش نداشت. هیچ فروشندهای فروش آن را تقبل نمیکرد. بازیای که در آن افراد مختلف اعضای بدنشان در هم میپیچید، چندان برای جمعهای دوستانه و خانوادگی خوشایند نبود. بردلی تصمیم به توقف انتشار تویستر گرفته بود تا اینکه برنامه ای به نام The Tonight Show از این بازی استفاده کرد و سرنوشت آن را تغییر داد. در روز سوم ماه می سال 1966 میلیونها نفر شاهد بازیکردن کارسون(Carson) و مهمان برنامهاش، ایوا گیبر(Eva Gabor)، در آن برنامهی تلویزیونی بودند. پس از آن، آمار فروش تویستر به شدت بالا رفت. با اینکه انتقادهایی متوجه آن بود اما دیدگاههای روشنفکرانه، جای این بازی را در قفسهی مغازهها باز کردند.
تریویال پرسویت (Trivial Pursuit)
قبل از انتشار این بازی، بردگیمها نقاط ضعفی با خود به همراه داشتند. تعداد کمی از آنها برای بازی بزرگسالان مناسب بودند؛ مانند: شطرنج، تخته نرد و اسکربل (Scrabble)، اما همینها هم چندان هیجانانگیز نبودند. به همین خاطر یک ادیتور عکس و یک خبرنگار ورزشی که هردو اهل مونترال (Montreal) بودند، اوایل دههی 80 میلادی تصمیم به ساخت یک بازی گرفتند. کریس هنی (Chris Haney) و اسکات ابوت (Scott Abbott) پس از اینکه به کمبود چنین بازیای پیبردند، یک نمونهی اولیه از آن ساختند که از بزرگسالان سوالاتی درمورد هنر، ورزش، تاریخ و .. میپرسید و آنها را به چالش میکشید. این دو دوست از کتابهای اطلاعات عمومی برای پیداکردن سوالاتی مانند «اولین طعمی که برای ساخت آبنبات استفاده شد، چه بود؟» یا «یوری گاگارین چه مدت در فضا بود؟»، استفاده کردند. آنها سرمایهگذارانی را نیز به خود جلب کردند تا بتوانند به طور مستقل این بازی را منتشر کنند، اما کماکان قانعکردن فروشندگان برای خرید این بازی با قیمت بالا کار سختی بود. تعداد بسیار کمی از فروشندهها حاضر به خرید تریویال پرسویت شدند اما همانها شاهد سریعا فروشرفتن این بازی بودند. پس از مدت کوتاهی، مغازهها دوباره این بازی را سفارش دادند و آنقدر این بازی بر سر زبانها افتاد که انتشارات سلچو و رایتر (Selchow and Righter) امتیاز آن را در سال 1983 خریدند. 20 میلیون نسخه از این بازی در همان سال اول به فروش رسید و ثابت کرد که بردگیمها میتوانند برای بزرگسالان هم تفریح مناسبی باشند.
کاتان (Catan)
کلاوس تیوبر (Klaus Teuber) برای طراحی این بازی به مقام طراح بردگیم برتر دست پیدا کرد. او حتی قبل از آن هم 3 بار جایزهی Spiel Des Jahres که مهمترین جایزه در دنیای بردگیم است، بهدست آوردهبود. اما فروش بازیهایش هیچگاه آنقدر کافی نبود که بهخاطرش از شغل تماموقتی که به عنوان دستیار دندانپزشک در آلمان داشت، دست بکشد. او با ابداع بازی کاتان درگیر چیزی عظیم شد. علاقهی شدید او به تاریخ وایکینگها پیشزمینهی ساخت این بازی بود. او به مدت 4 سال، چندین بار این بازی را توسط خانوادهاش تست کرد تا در نهایت به یک صفحهی بازی با کاشیهای شش ضلعی رسید که امروزه همگی آن را میشناسند. برخلاف کارهای قبلیاش، زمزمههایی که راجع به کاتان شنیده میشد در پی انتشارش در سال 1995 از میان نرفت. این بازی هرروز بیشتر سر زبانها میافتاد؛ تا اینکه به خارج از کشور راه پیدا کرد و ترند شد. این بازی دقیقا نقطهی مقابل مونوپولی بود و چیزی بود که فروشگاههای آمریکا به آن نیاز داشتند. قوانین بسیار سادهای داشت، همهی بازیکنان تا آخر در بازی حضور داشتند و بازی حدود یک ساعت طول میکشید. شاید بتوان گفت کاتان اولین بردگیم آلمانی بود که چنین کیفیتی را ارائه میکرد، اما به طور حتم اولین بازیای بود که این سبک و استایل را به تمام جهان معرفی کرد.
در کتاب It's All a Game، تریستن دنووان (Tristian Donovan) به تاریخچهی بردگیمها از شطرنج گرفته تا مونوپولی (Monopoly) و کاتان (Settlers Of Catan) میپردازد و داستان شکل گیری این عناوین ماندگار را روایت میکند. در ادامهی این نوشتار، ما ۷ مورد از جذاب ترین آن داستانها را انتخاب کردیم تا ببینیم چگونه این هفت بازی به یادماندنی بهوجود آمدند.
تعریف ما از تفریح و سرگرمی مدام در حال تغییر است. ممکن است در یک زمان، جمعکردن نوعی گیاه برای مردم جالب باشد و در زمانی دیگر، تماشای مستند حیات وحش. مهم نیست چه چیزهایی در دنیا ترند میشوند، برخی از سرگرمیها همیشه در زندگی مردم حضور دارند.
منشأ بازیهای رومیزی به مصر باستان برمیگردد و در حال حاضر، در عصر دیجیتال نیز همچنان محبوبیت خود را حفظ کردهاند. در کتاب It's All a Game، تریستن دنووان (Tristian Donovan) به تاریخچهی بردگیمها از شطرنج گرفته تا مونوپولی (Monopoly) و کاتان (Settlers Of Catan) میپردازد و داستان شکل گیری این عناوین ماندگار را روایت میکند. در ادامهی این نوشتار، ما ۷ مورد از جذاب ترین آن داستانها را انتخاب کردیم تا ببینیم چگونه این هفت بازی به یادماندنی بهوجود آمدند.
این مطلب ترجمهای است از نوشتار «The Origins Of 7 Popular Board Games» به قلم میشل دبژاک (Michele Debczak) که در وبسایت «Mental Floss» منتشر شدهاست.
مونوپولی (Monopoly)
بسیاری از بازیکنان، امروزه این بازی را مشوق سیستم سرمایهداری میدانند. در گذشته نیز شوروی و چین این بازی را ممنوع کردهبودند. همچنین فیدل کاسترو در راستای تقویت قدرتش در کوبا، مونوپولی را سمبل امپریالیسم و سیستم سرمایهداری نامید. اما طراح بازی هدفی کاملاً متفاوت در نظر داشت. الیزابت «لیزی» مگی (Elizabeth "Lizzie" Magie) حامی جنبش مالیات انفرادی در اواخر قرن 19 بود.
این قضیه برای براندازی مالیات کلی بود تا مالیات انفرادی که شامل تک تک دارایی افراد میشد جایگزین آن شود. حکومت امیدوار بود بتواند با تکیه بر سود مالیات شهروندهایی که صاحب زمین بودند، اختلاف طبقاتی را کمتر کند. در سال 1902، لیزی مگی برای اینکه این اصل بیشتر قابل اجرا باشد، آن را به شکل یک بازی رومیزی درآورد. هدف این بازی که آن زمان The Landlord's Game نامیده میشد، این بود که بازیکنان در حد توانشان زمین تصاحب کنند. هرچه زمینهای خالی و در دسترس کمتر و کمتر میشد و اجارهها افزایش مییافت، بازیکنانی که زمینهای بیشتری داشتند، با خوشحالی داراییهای خود را حساب میکردند در صورتی که دیگر بازیکنان به ورشکستگی نزدیک میشدند. در نهایت برندهی بازی کسی بود که اموال بیشتری را تصاحب کردهبود. مگی فکر میکرد انتقاد این بازی از صاحبخانههای طماع مشخص و واضح است، اما رفته رفته این بازی تبدیل به غولی شد که بسیار دور از هدف اصلی سازندهاش بود.
مگی پس از ثبت این بازی در سال 1904، آن را برای انتشارات برادران پارکر (Parker Brothers) فرستاد، که آنها به دلیل سیاسی بودن بازی، آن را رد کردند. با این حال، این بازی طرفداران اندکی به خود جلب کرد. در مدتی کم، این طرفداران به سلیقهی خودشان تغییراتی در بازی بهوجود آوردند. یکی از ورژنهای آن، که همان مونوپولی است، دوباره راه خود را در سال 1934 به کمپانی برادران پارکر پیدا کرد و این بار، توسط آنها پذیرفته شد. اما قبل از اینکه بتوانند آن را منتشر کنند باید فکری به حال نمونهی اصلی بازی، که متعلق به مگی بود، میکردند. مگی موافقت کرد به شرط انتشار نمونهی اصلی بازی در کنار این نمونهی جدید، امتیاز آن را به قیمت 500 دلار بفروشد. البته مشخص است که مشتریان از کدام نسخه استقبال بیشتری کردند. فروش بازی مونوپولی روز به روز بیشتر میشد، در حالی که نمونهی اصلی آن در قفسهی فروشگاهها خاک میخورد.
گیم آو لایف (The Game of Life)
طبق استانداردهای مدرن بردگیم، سادهتر از بازی لایف وجود ندارد. اما این بازی پس از ساختهشدنش در سال 1860 توسط میلتون بردلی جوان (Milton Bradley)، انقلابی را در این زمینه بهوجود آورد.
بردلی در یک خانوادهی مسیحی و مذهبی، در نیو انگلند (New England) بزرگ شدهبود. به او آموختهبودند که بازیکردن گناه محسوب میشود. او در سن 23 سالگی تصمیم گرفت با طراحی یک بردگیم به این باور پایان دهد. نتیجهی آن شد بازی چکرد گیم آف لایف (The Checkered Game of Life)، که در واقع درس اخلاقی بود که در قالب یک صفحهی مقوایی درآمده بود. در این بازی، بازیکنان طی پروسهای در بخشهای مختلف زندگی که خانههایی به رنگ سفید بودند، امتیازهایشان را بهدست میآوردند یا از دست میدادند. برخی خانهها به کارهای خوب و مثبت مرتبط بودند؛ مانند: صداقت، پشتکار و ابتکار. برخی دیگر نیز نشانگر بدیهایی مثل خودکشی بودند. بازیکنان برای حرکت بر روی صفحه، از یک «تیتوتم» یا فرفرهی شمارهگذاری شده به عنوان تاس استفاده میکردند؛ که البته به دلیل استفاده از آن در قمار و شرطبندی وجههی خوبی نداشت. اولین بازیکنی که 100 امتیاز کسب میکرد برندهی جایزهی Happy Old Age میشد.
با وجود پیغام بسیار سنگینی که این بازی داشت، بردلی کماکان میترسید که مخاطبینش در نیو انگلند که افرادی مذهبی بودند، از بازی استقبال نکنند. به این دلیل او بازیاش را به نیویورک سیتی (New York City) برد و به او ثابت شد کار درست را انجام دادهاست. او همهی چندصد نسخهی بازی را که با خود بردهبود به فروش رساند و در اولین سال انتشارش 40000 نسخه از بازی فروختهشد. پس از اینکه در اواخر قرن، اسم این بازی از خاطر مردم فراموش شد، کمپانی میلتون بردلی باری دیگر آن را به شکلی که کمتر به دین ربط داشتهباشد و با اسم گیم آف لایف (Game of Life) به دنیا عرضه کرد.
کلودو (Cluedo)
در اوایل قرن 20، بریتانیا از داستانهای جنایی پر شدهبود. یکی از بهیادماندنیترین بخشهای این فرهنگ عامه، که از در دوران طلایی افسانههای کارآگاهی بیرون آمدهبود، یک رمان نبود؛ بلکه بردگیمی بود که توسط یک زوج بریتانیایی به اسم آنتونی و الوا پرت (Anthony and Elva Pratt) طراحی شدهبود. با استناد به کتاب It's All a Game، بازی آنها حول محور همان خانههایی میچرخید که در آن زمان، محل بسیاری از قتلهای مرموز بودهاند. پس از تغییر دادن برخی از قسمتهای بازی ( در ابتدا اسم این بازی مردر «Murder» بود اما به کلودو تغییر یافت و اتاق اسلحه به سالن غذاخوری تبدیل شد)، انتشارات انگلیسی ودینگتونز (Waddingtons) امتیاز آن را در سال 1945 خریداری کرد. نشر دادن این بازی در خارج از کشور سختتر از چیزی بود که فکرش را میکردند. هرچند مدیر انتشارات برادران پارکر، رابرت بارتون (Robert Barton)، از این بازی خوشش آمد، ولی به دلیل قانونی که برای بازیهای مرتبط با قتل گذاشته شدهبود حاضر به انتشارش نشد. این بازی تا مدتها در ذهن بارتون ماند؛ او به تدریج توانست مؤسس برادران پارکر را قانع کند تا برای آن قانون استثنا قائل شود. سرانجام در سال 1949، بازی کلودو با اسم کلو (Clue) در آمریکا وارد بازار شد.
آپریشن (Operation)
ماروین گلس (Marvin Glass) که یک طراح اسباببازی بود، اولین کسی بود که بردگیمها را به صورت پلاستیکی عرضه کرد. او این صنعت را بار اول با بازی مَوس ترپ (Mouse Trap) در سال 1963 شگفتزده کرد و بار دیگر 2 سال بعد با بازی آپریشن. اما قبل از اینکه او دست به ساختش بزند، ایدهی این بازی اولین بار توسط یک دانشجوی رشتهی طراحی صنعتی در دانشگاه ایلینویز (University of Illinois) بیان شد.
جان اسپینلو (John Spinello) برای یک پروژهی کلاسی، جعبهای فلزی طراحی کرد که چندین سوراخ در امتداد یک مسیر پیچ در پیچ داشت و بازیکنان باید یک میلهی فلزی را در آن مسیر هدایت میکردند و اگر میله به آن برخورد میکرد، بوقی به صدا در میآمد. اسپینلو یک قرار ملاقات جهت همکاری با ماروین گلس، که یک سازندهی مدل در کمپانی بازی گلس (Glass's Game Company) بود گذاشت تا در مورد اختراعش با او صحبت کند. آقای گلس آن اختراع را خرید و به بازی آپریشن امروزی تبدیل کرد که در آن بازیکنان باید قطعاتی پلاستیکی، که شبیه ضایعات شکم یک شخصیت کارتونی است را، بدون اینکه با بدنهی بازی برخورد کنند توسط یک گیره در بیاورند. آپریشن یک موفقیت به تمام معنا برای گلس و کمپانیاش بود.اسپینلوی بیچاره ولی چیزی جز یک چک 500 دلاری و قول یک شغل مناسب پیش از فارغ التحصیلیاش، که البته هیچوقت به او دادهنشد، دستش را نگرفت.
تویستر (Twister)
اگر بازی تویستر یک دهه زودتر منتشر میشد، هرگز به این اندازه معروف نمیشد. این بازی اواسط دههی 60 میلادی، درست زمانی که انقلاب جنسیتی با عقاید نسل قبل در کشمکش بود، به بازار آمد و مورد استقبال زیادی قرار گرفت. در ابتدا یکی از مالکین یک آژانس طراحی، به اسم رین گایر (Reyn Guyer) از این بازی به عنوان هدیه به مشتریان استفاده کرد. مشتریان میبایست رسید خریدهایشان را برای آژانس میفرستادند و اگر به حد نصاب میرسید، یک هدیه دریافت میکردند. او یک نمونهی اولیه از این بازی را، که کل بدن بازیکنان را درگیر میکرد، به اسم گینکز فوتسی (King's Footsie) بر روی یک صفحهی فیبری ارائه داد تا ببیند آیا این بازی میتواند هدیهی مناسبی برای مشتریان باشد یا نه. هرچند این بازی، بازی خوبی بود، اما برای جلب رضایت مشتری به شکل هدیه مناسب نبود. پس گایر به جای اینکار شروع به معرفی و فروش این بازی به نشریههای مختلف کرد و سرانجام آن را به شرکت میلتون بردلی فروخت. اسم این بازی به Pretzel)) تغییر یافت و بازیکنان غیر از پاهایشان، باید از دستهایشان هم در بازی استفاده میکردند و آنها را بر روی صفحه قرار میدادند. پس از اینکه دوباره اسم این بازی به تویستر تغییر پیداکرد، کمپانی حاضر به ساخت آن شد و البته ریسکی کرد که تقریبا منفعتی برایش نداشت. هیچ فروشندهای فروش آن را تقبل نمیکرد. بازیای که در آن افراد مختلف اعضای بدنشان در هم میپیچید، چندان برای جمعهای دوستانه و خانوادگی خوشایند نبود. بردلی تصمیم به توقف انتشار تویستر گرفته بود تا اینکه برنامه ای به نام The Tonight Show از این بازی استفاده کرد و سرنوشت آن را تغییر داد. در روز سوم ماه می سال 1966 میلیونها نفر شاهد بازیکردن کارسون(Carson) و مهمان برنامهاش، ایوا گیبر(Eva Gabor)، در آن برنامهی تلویزیونی بودند. پس از آن، آمار فروش تویستر به شدت بالا رفت. با اینکه انتقادهایی متوجه آن بود اما دیدگاههای روشنفکرانه، جای این بازی را در قفسهی مغازهها باز کردند.
تریویال پرسویت (Trivial Pursuit)
قبل از انتشار این بازی، بردگیمها نقاط ضعفی با خود به همراه داشتند. تعداد کمی از آنها برای بازی بزرگسالان مناسب بودند؛ مانند: شطرنج، تخته نرد و اسکربل (Scrabble)، اما همینها هم چندان هیجانانگیز نبودند. به همین خاطر یک ادیتور عکس و یک خبرنگار ورزشی که هردو اهل مونترال (Montreal) بودند، اوایل دههی 80 میلادی تصمیم به ساخت یک بازی گرفتند. کریس هنی (Chris Haney) و اسکات ابوت (Scott Abbott) پس از اینکه به کمبود چنین بازیای پیبردند، یک نمونهی اولیه از آن ساختند که از بزرگسالان سوالاتی درمورد هنر، ورزش، تاریخ و .. میپرسید و آنها را به چالش میکشید. این دو دوست از کتابهای اطلاعات عمومی برای پیداکردن سوالاتی مانند «اولین طعمی که برای ساخت آبنبات استفاده شد، چه بود؟» یا «یوری گاگارین چه مدت در فضا بود؟»، استفاده کردند. آنها سرمایهگذارانی را نیز به خود جلب کردند تا بتوانند به طور مستقل این بازی را منتشر کنند، اما کماکان قانعکردن فروشندگان برای خرید این بازی با قیمت بالا کار سختی بود. تعداد بسیار کمی از فروشندهها حاضر به خرید تریویال پرسویت شدند اما همانها شاهد سریعا فروشرفتن این بازی بودند. پس از مدت کوتاهی، مغازهها دوباره این بازی را سفارش دادند و آنقدر این بازی بر سر زبانها افتاد که انتشارات سلچو و رایتر (Selchow and Righter) امتیاز آن را در سال 1983 خریدند. 20 میلیون نسخه از این بازی در همان سال اول به فروش رسید و ثابت کرد که بردگیمها میتوانند برای بزرگسالان هم تفریح مناسبی باشند.
کاتان (Catan)
کلاوس تیوبر (Klaus Teuber) برای طراحی این بازی به مقام طراح بردگیم برتر دست پیدا کرد. او حتی قبل از آن هم 3 بار جایزهی Spiel Des Jahres که مهمترین جایزه در دنیای بردگیم است، بهدست آوردهبود. اما فروش بازیهایش هیچگاه آنقدر کافی نبود که بهخاطرش از شغل تماموقتی که به عنوان دستیار دندانپزشک در آلمان داشت، دست بکشد. او با ابداع بازی کاتان درگیر چیزی عظیم شد. علاقهی شدید او به تاریخ وایکینگها پیشزمینهی ساخت این بازی بود. او به مدت 4 سال، چندین بار این بازی را توسط خانوادهاش تست کرد تا در نهایت به یک صفحهی بازی با کاشیهای شش ضلعی رسید که امروزه همگی آن را میشناسند. برخلاف کارهای قبلیاش، زمزمههایی که راجع به کاتان شنیده میشد در پی انتشارش در سال 1995 از میان نرفت. این بازی هرروز بیشتر سر زبانها میافتاد؛ تا اینکه به خارج از کشور راه پیدا کرد و ترند شد. این بازی دقیقا نقطهی مقابل مونوپولی بود و چیزی بود که فروشگاههای آمریکا به آن نیاز داشتند. قوانین بسیار سادهای داشت، همهی بازیکنان تا آخر در بازی حضور داشتند و بازی حدود یک ساعت طول میکشید. شاید بتوان گفت کاتان اولین بردگیم آلمانی بود که چنین کیفیتی را ارائه میکرد، اما به طور حتم اولین بازیای بود که این سبک و استایل را به تمام جهان معرفی کرد.
دیدگاه شما