آگاه و ناآگاه – تاریخچهای از بازی مافیا
بازی مافیا یکی از پرطرفدارترین و پرمخاطبترین بازیهای غیردیجیتالی است که امروزه در کشور ما وجود دارد. این پارتی گیم (Party Game) به صورت کاغذ و قلمی، از دههی ۸۰ شمسی به عنوان یکی از مرسومترین تفریحات میان گروههای دوستانه و دانشجویی رواج داشت و از جمله اصلیترین سرگرمیهای دانشجویان ساکن خوابگاهها بهشمار میرفت...
مقدمه
بازی مافیا یکی از پرطرفدارترین و پرمخاطبترین بازیهای غیردیجیتالی است که امروزه در کشور ما وجود دارد. این پارتی گیم (Party Game) به صورت کاغذ و قلمی، از دههی ۸۰ شمسی به عنوان یکی از مرسومترین تفریحات میان گروههای دوستانه و دانشجویی رواج داشت و از جمله اصلیترین سرگرمیهای دانشجویان ساکن خوابگاهها بهشمار میرفت.
اما طی ۵ سال اخیر، پس از عرضهی بازی «شب مافیا» توسط گروه «دورهمی جواهری»، گسترهی مخاطبین این بازی استنتاج جمعی (Social Deduction) افزایش قابل توجهی را به خود دید و تا پیش از همهگیری کرونا در اواخر سال ۹۸، تقریبا کافهای با ظرفیت بالای ۳۰ نفر نبود که به طور منظم یا غیر منظم، رویدادهای مافیا برگزار نکند. هرچند که طی ۱ سال اخیر، با توجه محدودیتها و تعطیلی بسیاری از محلهای برگزاری، گمان بر این بود که احتمالا این پارتی گیم با افولی دائمی روبهرو خواهد بود، اما پخش برنامهی «شبهای مافیا» از شبکهی خانگی و بازگشاییهای مقطعی برخی اماکن عمومی، نشان داد که تب مافیا همچنان در میان مردم باقی مانده و دوری دراز مدتشان از رویدادهای مافیا، آنها را حتی برای این تجربه تشنهتر کردهاست.
با این وجود، تاریخچهی بازی مافیا برای بسیاری از مخاطبین آن روشن نیست و من طی سالهای اخیر، شاهد افسانهها و تصورات نادرست بسیاری در مورد سرگذشت این عنوان میان دوستداران بازیهای استنتاج جمعی بودم. از همین رو، در این نوشتار قصد دارم تا به سرگذشت بازی مافیا از ابتدا تا کنون بپردازم تا با ماجرای این پارتی گیم محبوب بیشتر آشنا شویم.
رفیق دیمیتری!
ظهور بازی مافیا به اتحاد جماهیر شوروی و سال ۱۹۸۶ بازمیگردد. دیمیتری دیویدف (Dimitry Davidoff)، برای حدود یکسال کار طراحی این بازی را بر اساس تحقیقات روانشناسی انجام داد و در سال ۱۹۸۷، بازی مافیا را به دپارتمان روانشناسی دانشگاه مسکو (State University of Moscow) ارائه کرد. بازی مافیا به سرعت در دانشگاه مسکو شناخته شد و از آنجا که در جامعهی کمونیستی شوروی، خبری از امکانات و سرگرمیهای بهروز دیجیتال یا غیردیجیتال نبود، دانشجویان از هر فرصت و زمان آزادی در کلاسهای خالی و یا خوابگاههایشان، برای تجربهی مافیا بهره میبردند. به مرور و با راه یافتن این بازی به کمپهای تابستانه، بازی مافیا در سایر کالجهای سرتاسر شوروی رواج پیدا کرد و به سرعت به یک سرگرمی فوق محبوب در میان جوانان این کشور بدل شد. همچنین محبوبیت سریال تلوزیونی ایتالیایی «La Piorva» (به معنی مافیا)، که در همان سالها از تلوزیون اتحاد جماهیر شوروی پخش میشد، در مورد توجه قرار گرفتن این بازی تاثیر شایانی داشت.
اروپا و آمریکا
نیمهی نخست دههی ۹۰ میلادی، دوران اوج گسترش بازی مافیا بود. با فروپاشی اتحاد جماهیر شوروی در سال ۱۹۹۱، بازی مافیا به بخشهایی از اروپا و سپس به ایالات متحدهی آمریکا راهیافت و به سرعت در میان مردم دنیا محبوب شد. جمعهای مختلفی که این بازی را تجربه میکردند، به مرور و با خلاقیت خود، نقشهایی جدید با قابلیتهای خاص به آن میافزودند تا به نقشهای بازیکنان (بهخصوص شهروندان)، هیجان بیشتری بدهند. محبوبیت این بازی در کشورهای شرق اروپا به حدی گسترش یافت که در اواسط دههی ۹۰ میلادی، تلوزیون ملی کشور لاتویا، برنامهای تلوزیونی با محوریت یکی از نسخههای بازی مافیا ساخت. در این مجموعه برنامهی تلوزیونی، افراد مشهور لاتویایی در غالب جمعهایی گوناگون به بازی مافیا میپرداختند؛ برنامهای که امروزه نمونهای شیبه آن با نام «شبهای مافیا» در ایران پخش میشود.
گرگینه یا مافیا؟
یکی از بحثهای متداول میان برخی طرفداران بازیهای استنتاج جمعی، مربوط به سری بازیهای گرگینه (Werewolf) است، چرا که بسیاری بازی مافیا را با این نام میشناسند؛ همینطور انتشار گرگینه در کنار سایر عناوین استناج جمعی از همین این سری توسط کمپانی مشهور «Bezier Games»، بر شناختهشدن نام آن اثر قابل توجهی داشتهاست.
در ابتدا بد نیست اشاره کنم که بازی مافیا دارای نسخههای بسیار زیاد با قوانین متنوع است که طراحان و ناشران گوناگونی در سرتاسر دنیا، عناوین متنوعی را بر اساس هستهی گیمپلی و قوانین آن طراحی و منتشر میکنند. بازی گرگینه در واقع همان بازی مافیا است که در آن، تم و فضاسازی بازی کاملا تغییر کرده.
در سال ۱۹۹۷، اندرو پلوتکین، برنامه نویس و نویسندهی داستانهای برهمکنشور (Interactive Fiction)، قوانینی برای بازی مافیا با تم گرگنماها ارائه کرد. اصلیترین علت وی برای این کار، مخالفت او با تم مافیایی و عدم همخوانی این فضاسازی با گیمپلی بازی بود. پلوتکین این استدلال را ارائه داد که گرگینهها گزینهی بهتری از مافیاها به عنوان اقلیت آگاه هستند، چرا در طول روز میتوانند در ظاهر دهکدهنشینهای عادی به نظر برسند و شبهنگام، از پوست انسانها خارج شده و دهکدهنشینها را بخورند. این فضاسازی به واسطهی فضای فانتزی و گیمپلی تماتیکتری که ارائه میداد، به سرعت در میان جامعهی سرگرمی دوران خود محبوب شد و توانست به بسیاری از جشنوارههای مهم آن زمان راهیابد.
در ایران نیز بازی دیوان، تم و گیمپلی خود را بهطور مستقیم از بازی گرگینه الهام گرفته و با بهره بردن از ویژگیهای مشابه اسطورهشناسی دیوها در اساطیر ایران با گرگنماها، نمونهای ایرانیسازی شده از بازی گریگنه ارائه میدهد.
تشویق به دروغ یا کمک به شناخت حقیقت؟
همانطور که احتمالا میدانید در طول بیش از ۳ دههی حضور، بازی مافیا کاربرد زیادی در تحقیقات روانشناسی و مطالعهی زبان بدن داشتهاست و تا امروز دانشگاههایی از سرتاسر دنیا، تحقیقات گستردهای روی آن انجام دادهاند. یکی از مهمترین موضوعاتی که در مورد بازی مافیا مورد بحث قرار گرفت و هنوز هم اختلاف نظرهایی پیرامون آن وجود دارد، تاثیرات منفی آن بر شخصیت کودکان، نوجوانان و حتی بزرگسالان است. ایجاب به دروغگویی و بلوف زدن، تلاش برای جلب اعتماد دیگر بازیکنان و خیانت به اعتماد آنها و دیگر نقشآفرینیهای مرسوم در این بازی، در کنار احتمال آسیبهای روحی و بروز احساس خشم و تنفر میان بازیکنان نیز از دیگر جنبههایی است که به آنها پرداخته میشود و در جایگاه اصلی اتهام قرار میگیرند. البته برخی از روانشناسان، از جمله شخص دیمیتری دیویدف که بیش از ۳ دهه بر روی روانشناسی کودکان تحقیقات انجام داده، معتقدند که تجربهی این بازی میتواند کودکان را حتی بهتر برای مواجه شدن با جامعه و تشخیص سخنان و کنشهای حقیقی یا دروغین افراد مختلف در آیندهی ایشان آماده کند.
در هر صورت این بازی هیچگاه در اندازهای میان کودکان رواج پیدا نکرد که فعالان حوزهی کودک و نوجوان و یا دولتها، به آن واکنش جدی نشان دهند و صرفا از سمت خود ناشران به والدین توصیه میشود از در اختیار قراردادن این بازیها به کودکان زیر ۱۵ سال اجتناب کنند.
در ایران
بازی مافیا هرچند برای سالیان درازی است که توسط برخی از مردم ایران شناخته شده، اما همهگیری و گسترش آن را میتوان مربوط به ۵ سال اخیر و همزمان با گسترش بردگیمها در ایران دانست. در سال ۱۳۹۵، برگردانی از بازی گرگینه با نام دیوان توسط گروه باهمزی تولید شد که به خاطر بهرهگیری از المانهای تصویری چاپسنگی با تلفیق الگوهایی از اساطیر اهریمنی ایران باستان و سبک پوشش قجری، توانست نظرهای مثبتی را جلب خود کند؛ هرچند که جامعهی بسیار کوچک مخاطب بردگیم در آن سال، اصلیترین مخاطبان دیوان بهشمار میرفتند و همچنان عدهی زیادی از جامعهی خارج از فضای بردگیم، یا با بازی مافیا آشنایی نداشتند، یا به همان شیوهی کاغذ و قلمی به تجربهی این بازی میپرداختند.
اما سال ۹۶ و عرضهی پارتی گیم «شب مافیا»، نقطهی مهمی در محبوبیت پارتی گیمهای استنتاج جمعی درمیان مخاطب به اصطلاح «عام» به شمار میرود. اشکان جواهری، طراح بازی شب مافیا، توانست تا محصولی را عرضه کند که هیچکدام از ایراداتی که موجب ناخرسندی مخاطبان ایرانی میشد را نداشت و همین امر، محبوبیت بازی او را شدیدا افزایش داد.
نخستین مورد، قدرت و اختیارات بالای گردانندهی بازی در شب مافیا بود. از آنجایی که بازی مافیا همواره به یک نفر گرداننده نیاز دارد تا فازها را اعلام کرده و از بروز تقلب یا خطا در روند بازی جلوگیری کند، همیشه یکی از افراد جمع باید در این میان قربانی میشد و بدون اینکه اجازهای برای اظهار نظر یا انجام کنشی خاص داشته باشد، باید فازهای بازی را اعلام میکرد و گاهی با حسرت (از آنجایی که برخی گردانندگی را به واسطهی آگاه بودن از وضعیت بدون دخالت در فرایند بازی دوست دارند) به بازی دیگران مینگرید. اما در بازی شب مافیا، این سنت شکسته شد و وضعیتی کاملا متفاوت برای گرداننده به وجود آورد، به طوری که در بازی شب مافیا، گرداننده اگر بخواهد میتواند به تا حدی جریان بازی را به ضد یا به نفع یک شخص یا یک گروه تغییر دهد.
علاوه بر این، نقش شهروند عادی در بازی مافیا میتواند یک اتفاق بسیار ناگوار برای برخی از تیپهای بازیکنان باشد که این دسته از افراد در کشور ما، قشر نسبتا بزرگی از مردم را شکل میدهند. عدم آگاهی از هویت هیچ یک از بازیکنان و نداشتن هیچگونه قدرت و ویژگی منحصربهفرد، میتواند تا حدی برای ایشان عذابآور باشد که رغبتی برای ادامهی بازی در خود نیابند و تلاش بر جذب شک دیگر بازیکنان و کشتهشدن در همان اوایل بازی کنند. اما در بازی شب مافیا، خبری از نقش بدون قابلیت نیست و تک تک نقشهای بازی، قدرتها و ویژگیهای خاص خود را دارند.
مجموع این ویژگیها، سبب شد تا موفقیت بزرگی برای این بازی رقم بخورد و بسیاری از افراد ناآشنا با دنیای بردگیم، جذب آن شوند. رویدادهای شب مافیا که توسط تیم دورهمی برگزار میشد، یکی از عمده دلایلی بود که باعث شناختهتر شدن این بازی رومیزی میان عامهی مردم شد و در ادامه، گروهها و کافههای بسیاری آغاز به برگزاری رویدادهای شب مافیا کرده و بازیگردانان مستقل نیز با همکاری کافهها و مجموعهها، این روند را دنبال کردند. رویدادهای شب مافیا در ادامه تا حدی محبوب شد که پس از تهران، در بیشتر شهرهای بزرگ گسترش یافت و به برنامهی تفریحی ثابت برای بسیاری از مردم بدل شد و تبدیل به منبع درآمد ثابت و منسبی برای بازیگردانان زبردست شب مافیا گشت.
آتش زیر خاکستر
مانند همهی کشورهای دیگر، در ایران نیز پس از همهگیری بیماری کرونا، تقاضا برای پارتی گیمها تا حد قابل توجهی کاهش یافت و گمان میرفت که اوضاع برای بازیهای استنتاج جمعی نیز هرگز به روال سابق برنگردد. اما با ظهور برنامهی شبهای مافیا، شور این بازی میان بازیکنان قدیمیتر و همچنین مخاطبین جدید بار دیگر بالا گرفت و اکنون با بازگشاییهای مقطعی برخی از کافهها و مجموعهها، شاهد آن هستیم که رونق این بازی در حال بازگشت به روال سابق خود است. با این تفاسیر، به نظر میرسد که رویدادهای مافیا با پایان محدودیتها، دوباره به شرایط سابق خود بازگردد و شاید حتی از گذشته نیز پررونقتر باشد.
جمعبندی
بازی دورهمی مافیا را میتوان یکی از بازیهایی دانست که قرار است تا مدتهای مدیدی همراه بشریت باقی بماند. ورژنهای گوناگونی که هر روزه به بازار میآیند و هیجان و استقبال شدید مخاطبان هرچند که امری مقطعی است و شاید همیشه چنین شوری برای مافیا در میان مردم باقی نماند، اما به طور قطع بازی مافیا، در حال تبدیل به یک سرگرمی تثبیت شده در ذهن مردم است که در صورت وجود موقعیت مناسب، به تجربهی آن در کنار دوستان و آشنایان خود خواهند پرداخت.
نویسنده: فرنام فرتوت
بازی مافیا یکی از پرطرفدارترین و پرمخاطبترین بازیهای غیردیجیتالی است که امروزه در کشور ما وجود دارد. این پارتی گیم (Party Game) به صورت کاغذ و قلمی، از دههی ۸۰ شمسی به عنوان یکی از مرسومترین تفریحات میان گروههای دوستانه و دانشجویی رواج داشت و از جمله اصلیترین سرگرمیهای دانشجویان ساکن خوابگاهها بهشمار میرفت...
مقدمه
بازی مافیا یکی از پرطرفدارترین و پرمخاطبترین بازیهای غیردیجیتالی است که امروزه در کشور ما وجود دارد. این پارتی گیم (Party Game) به صورت کاغذ و قلمی، از دههی ۸۰ شمسی به عنوان یکی از مرسومترین تفریحات میان گروههای دوستانه و دانشجویی رواج داشت و از جمله اصلیترین سرگرمیهای دانشجویان ساکن خوابگاهها بهشمار میرفت.
اما طی ۵ سال اخیر، پس از عرضهی بازی «شب مافیا» توسط گروه «دورهمی جواهری»، گسترهی مخاطبین این بازی استنتاج جمعی (Social Deduction) افزایش قابل توجهی را به خود دید و تا پیش از همهگیری کرونا در اواخر سال ۹۸، تقریبا کافهای با ظرفیت بالای ۳۰ نفر نبود که به طور منظم یا غیر منظم، رویدادهای مافیا برگزار نکند. هرچند که طی ۱ سال اخیر، با توجه محدودیتها و تعطیلی بسیاری از محلهای برگزاری، گمان بر این بود که احتمالا این پارتی گیم با افولی دائمی روبهرو خواهد بود، اما پخش برنامهی «شبهای مافیا» از شبکهی خانگی و بازگشاییهای مقطعی برخی اماکن عمومی، نشان داد که تب مافیا همچنان در میان مردم باقی مانده و دوری دراز مدتشان از رویدادهای مافیا، آنها را حتی برای این تجربه تشنهتر کردهاست.
با این وجود، تاریخچهی بازی مافیا برای بسیاری از مخاطبین آن روشن نیست و من طی سالهای اخیر، شاهد افسانهها و تصورات نادرست بسیاری در مورد سرگذشت این عنوان میان دوستداران بازیهای استنتاج جمعی بودم. از همین رو، در این نوشتار قصد دارم تا به سرگذشت بازی مافیا از ابتدا تا کنون بپردازم تا با ماجرای این پارتی گیم محبوب بیشتر آشنا شویم.
رفیق دیمیتری!
ظهور بازی مافیا به اتحاد جماهیر شوروی و سال ۱۹۸۶ بازمیگردد. دیمیتری دیویدف (Dimitry Davidoff)، برای حدود یکسال کار طراحی این بازی را بر اساس تحقیقات روانشناسی انجام داد و در سال ۱۹۸۷، بازی مافیا را به دپارتمان روانشناسی دانشگاه مسکو (State University of Moscow) ارائه کرد. بازی مافیا به سرعت در دانشگاه مسکو شناخته شد و از آنجا که در جامعهی کمونیستی شوروی، خبری از امکانات و سرگرمیهای بهروز دیجیتال یا غیردیجیتال نبود، دانشجویان از هر فرصت و زمان آزادی در کلاسهای خالی و یا خوابگاههایشان، برای تجربهی مافیا بهره میبردند. به مرور و با راه یافتن این بازی به کمپهای تابستانه، بازی مافیا در سایر کالجهای سرتاسر شوروی رواج پیدا کرد و به سرعت به یک سرگرمی فوق محبوب در میان جوانان این کشور بدل شد. همچنین محبوبیت سریال تلوزیونی ایتالیایی «La Piorva» (به معنی مافیا)، که در همان سالها از تلوزیون اتحاد جماهیر شوروی پخش میشد، در مورد توجه قرار گرفتن این بازی تاثیر شایانی داشت.
اروپا و آمریکا
نیمهی نخست دههی ۹۰ میلادی، دوران اوج گسترش بازی مافیا بود. با فروپاشی اتحاد جماهیر شوروی در سال ۱۹۹۱، بازی مافیا به بخشهایی از اروپا و سپس به ایالات متحدهی آمریکا راهیافت و به سرعت در میان مردم دنیا محبوب شد. جمعهای مختلفی که این بازی را تجربه میکردند، به مرور و با خلاقیت خود، نقشهایی جدید با قابلیتهای خاص به آن میافزودند تا به نقشهای بازیکنان (بهخصوص شهروندان)، هیجان بیشتری بدهند. محبوبیت این بازی در کشورهای شرق اروپا به حدی گسترش یافت که در اواسط دههی ۹۰ میلادی، تلوزیون ملی کشور لاتویا، برنامهای تلوزیونی با محوریت یکی از نسخههای بازی مافیا ساخت. در این مجموعه برنامهی تلوزیونی، افراد مشهور لاتویایی در غالب جمعهایی گوناگون به بازی مافیا میپرداختند؛ برنامهای که امروزه نمونهای شیبه آن با نام «شبهای مافیا» در ایران پخش میشود.
گرگینه یا مافیا؟
یکی از بحثهای متداول میان برخی طرفداران بازیهای استنتاج جمعی، مربوط به سری بازیهای گرگینه (Werewolf) است، چرا که بسیاری بازی مافیا را با این نام میشناسند؛ همینطور انتشار گرگینه در کنار سایر عناوین استناج جمعی از همین این سری توسط کمپانی مشهور «Bezier Games»، بر شناختهشدن نام آن اثر قابل توجهی داشتهاست.
در ابتدا بد نیست اشاره کنم که بازی مافیا دارای نسخههای بسیار زیاد با قوانین متنوع است که طراحان و ناشران گوناگونی در سرتاسر دنیا، عناوین متنوعی را بر اساس هستهی گیمپلی و قوانین آن طراحی و منتشر میکنند. بازی گرگینه در واقع همان بازی مافیا است که در آن، تم و فضاسازی بازی کاملا تغییر کرده.
در سال ۱۹۹۷، اندرو پلوتکین، برنامه نویس و نویسندهی داستانهای برهمکنشور (Interactive Fiction)، قوانینی برای بازی مافیا با تم گرگنماها ارائه کرد. اصلیترین علت وی برای این کار، مخالفت او با تم مافیایی و عدم همخوانی این فضاسازی با گیمپلی بازی بود. پلوتکین این استدلال را ارائه داد که گرگینهها گزینهی بهتری از مافیاها به عنوان اقلیت آگاه هستند، چرا در طول روز میتوانند در ظاهر دهکدهنشینهای عادی به نظر برسند و شبهنگام، از پوست انسانها خارج شده و دهکدهنشینها را بخورند. این فضاسازی به واسطهی فضای فانتزی و گیمپلی تماتیکتری که ارائه میداد، به سرعت در میان جامعهی سرگرمی دوران خود محبوب شد و توانست به بسیاری از جشنوارههای مهم آن زمان راهیابد.
در ایران نیز بازی دیوان، تم و گیمپلی خود را بهطور مستقیم از بازی گرگینه الهام گرفته و با بهره بردن از ویژگیهای مشابه اسطورهشناسی دیوها در اساطیر ایران با گرگنماها، نمونهای ایرانیسازی شده از بازی گریگنه ارائه میدهد.
تشویق به دروغ یا کمک به شناخت حقیقت؟
همانطور که احتمالا میدانید در طول بیش از ۳ دههی حضور، بازی مافیا کاربرد زیادی در تحقیقات روانشناسی و مطالعهی زبان بدن داشتهاست و تا امروز دانشگاههایی از سرتاسر دنیا، تحقیقات گستردهای روی آن انجام دادهاند. یکی از مهمترین موضوعاتی که در مورد بازی مافیا مورد بحث قرار گرفت و هنوز هم اختلاف نظرهایی پیرامون آن وجود دارد، تاثیرات منفی آن بر شخصیت کودکان، نوجوانان و حتی بزرگسالان است. ایجاب به دروغگویی و بلوف زدن، تلاش برای جلب اعتماد دیگر بازیکنان و خیانت به اعتماد آنها و دیگر نقشآفرینیهای مرسوم در این بازی، در کنار احتمال آسیبهای روحی و بروز احساس خشم و تنفر میان بازیکنان نیز از دیگر جنبههایی است که به آنها پرداخته میشود و در جایگاه اصلی اتهام قرار میگیرند. البته برخی از روانشناسان، از جمله شخص دیمیتری دیویدف که بیش از ۳ دهه بر روی روانشناسی کودکان تحقیقات انجام داده، معتقدند که تجربهی این بازی میتواند کودکان را حتی بهتر برای مواجه شدن با جامعه و تشخیص سخنان و کنشهای حقیقی یا دروغین افراد مختلف در آیندهی ایشان آماده کند.
در هر صورت این بازی هیچگاه در اندازهای میان کودکان رواج پیدا نکرد که فعالان حوزهی کودک و نوجوان و یا دولتها، به آن واکنش جدی نشان دهند و صرفا از سمت خود ناشران به والدین توصیه میشود از در اختیار قراردادن این بازیها به کودکان زیر ۱۵ سال اجتناب کنند.
در ایران
بازی مافیا هرچند برای سالیان درازی است که توسط برخی از مردم ایران شناخته شده، اما همهگیری و گسترش آن را میتوان مربوط به ۵ سال اخیر و همزمان با گسترش بردگیمها در ایران دانست. در سال ۱۳۹۵، برگردانی از بازی گرگینه با نام دیوان توسط گروه باهمزی تولید شد که به خاطر بهرهگیری از المانهای تصویری چاپسنگی با تلفیق الگوهایی از اساطیر اهریمنی ایران باستان و سبک پوشش قجری، توانست نظرهای مثبتی را جلب خود کند؛ هرچند که جامعهی بسیار کوچک مخاطب بردگیم در آن سال، اصلیترین مخاطبان دیوان بهشمار میرفتند و همچنان عدهی زیادی از جامعهی خارج از فضای بردگیم، یا با بازی مافیا آشنایی نداشتند، یا به همان شیوهی کاغذ و قلمی به تجربهی این بازی میپرداختند.
اما سال ۹۶ و عرضهی پارتی گیم «شب مافیا»، نقطهی مهمی در محبوبیت پارتی گیمهای استنتاج جمعی درمیان مخاطب به اصطلاح «عام» به شمار میرود. اشکان جواهری، طراح بازی شب مافیا، توانست تا محصولی را عرضه کند که هیچکدام از ایراداتی که موجب ناخرسندی مخاطبان ایرانی میشد را نداشت و همین امر، محبوبیت بازی او را شدیدا افزایش داد.
نخستین مورد، قدرت و اختیارات بالای گردانندهی بازی در شب مافیا بود. از آنجایی که بازی مافیا همواره به یک نفر گرداننده نیاز دارد تا فازها را اعلام کرده و از بروز تقلب یا خطا در روند بازی جلوگیری کند، همیشه یکی از افراد جمع باید در این میان قربانی میشد و بدون اینکه اجازهای برای اظهار نظر یا انجام کنشی خاص داشته باشد، باید فازهای بازی را اعلام میکرد و گاهی با حسرت (از آنجایی که برخی گردانندگی را به واسطهی آگاه بودن از وضعیت بدون دخالت در فرایند بازی دوست دارند) به بازی دیگران مینگرید. اما در بازی شب مافیا، این سنت شکسته شد و وضعیتی کاملا متفاوت برای گرداننده به وجود آورد، به طوری که در بازی شب مافیا، گرداننده اگر بخواهد میتواند به تا حدی جریان بازی را به ضد یا به نفع یک شخص یا یک گروه تغییر دهد.
علاوه بر این، نقش شهروند عادی در بازی مافیا میتواند یک اتفاق بسیار ناگوار برای برخی از تیپهای بازیکنان باشد که این دسته از افراد در کشور ما، قشر نسبتا بزرگی از مردم را شکل میدهند. عدم آگاهی از هویت هیچ یک از بازیکنان و نداشتن هیچگونه قدرت و ویژگی منحصربهفرد، میتواند تا حدی برای ایشان عذابآور باشد که رغبتی برای ادامهی بازی در خود نیابند و تلاش بر جذب شک دیگر بازیکنان و کشتهشدن در همان اوایل بازی کنند. اما در بازی شب مافیا، خبری از نقش بدون قابلیت نیست و تک تک نقشهای بازی، قدرتها و ویژگیهای خاص خود را دارند.
مجموع این ویژگیها، سبب شد تا موفقیت بزرگی برای این بازی رقم بخورد و بسیاری از افراد ناآشنا با دنیای بردگیم، جذب آن شوند. رویدادهای شب مافیا که توسط تیم دورهمی برگزار میشد، یکی از عمده دلایلی بود که باعث شناختهتر شدن این بازی رومیزی میان عامهی مردم شد و در ادامه، گروهها و کافههای بسیاری آغاز به برگزاری رویدادهای شب مافیا کرده و بازیگردانان مستقل نیز با همکاری کافهها و مجموعهها، این روند را دنبال کردند. رویدادهای شب مافیا در ادامه تا حدی محبوب شد که پس از تهران، در بیشتر شهرهای بزرگ گسترش یافت و به برنامهی تفریحی ثابت برای بسیاری از مردم بدل شد و تبدیل به منبع درآمد ثابت و منسبی برای بازیگردانان زبردست شب مافیا گشت.
آتش زیر خاکستر
مانند همهی کشورهای دیگر، در ایران نیز پس از همهگیری بیماری کرونا، تقاضا برای پارتی گیمها تا حد قابل توجهی کاهش یافت و گمان میرفت که اوضاع برای بازیهای استنتاج جمعی نیز هرگز به روال سابق برنگردد. اما با ظهور برنامهی شبهای مافیا، شور این بازی میان بازیکنان قدیمیتر و همچنین مخاطبین جدید بار دیگر بالا گرفت و اکنون با بازگشاییهای مقطعی برخی از کافهها و مجموعهها، شاهد آن هستیم که رونق این بازی در حال بازگشت به روال سابق خود است. با این تفاسیر، به نظر میرسد که رویدادهای مافیا با پایان محدودیتها، دوباره به شرایط سابق خود بازگردد و شاید حتی از گذشته نیز پررونقتر باشد.
جمعبندی
بازی دورهمی مافیا را میتوان یکی از بازیهایی دانست که قرار است تا مدتهای مدیدی همراه بشریت باقی بماند. ورژنهای گوناگونی که هر روزه به بازار میآیند و هیجان و استقبال شدید مخاطبان هرچند که امری مقطعی است و شاید همیشه چنین شوری برای مافیا در میان مردم باقی نماند، اما به طور قطع بازی مافیا، در حال تبدیل به یک سرگرمی تثبیت شده در ذهن مردم است که در صورت وجود موقعیت مناسب، به تجربهی آن در کنار دوستان و آشنایان خود خواهند پرداخت.
دیدگاه شما